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Microsoft Agent的COM接口編程

編輯:C語言基礎知識
Microsoft Agent具有相當廣泛的用途,我們既可以把它加入到普通應用程序中供本地系統使用,也可以把它嵌入到HTML文檔中供Internet/Intranet使用。Microsoft Agent支持C/C++、Visual Basic、Java、JScript和VBScript等多種編程語言,並為程序員提供了OLE自動化服務器和ActiveX控件兩種編程方法,從本質上講,這兩種編程方法都屬於OLE技術的范疇,都建立在COM (Component Object Model,組件對象模型)的基礎之上。利用VC++的MFC類庫或VB等支持ActiveX的編程工具可以很容易地調用ActiveX控件,但是ActiveX控件把許多OLE技術的細節都隱藏起來了,如果我們想加深對一個COM對象的了解的話,則應直接使用它的COM接口來編程,從這一點出發,本文將介紹Microsoft Agent的COM接口的基本編程方法,希望能夠起到拋磚引玉的作用。

    OLE編程的基礎知識

早期的OLE(現稱為OLE 1)首次出現在Windows 3.1中,其主要用途是生成復合型文檔,使得一個應用程序的文檔可以通過鏈連或嵌入的方式包含其它應用程序的數據(對象)。隨著軟件組件技術變得日益重要起來,Microsoft在OLE 1的基礎上設計了OLE 2,利用它可以實現二進制級上可重用的軟件組件,並且控制這些組件的版本和擴充其功能變得相當容易。由於OLE 2的體系結構被設計成為開放式的、可擴充的,所以以後不會再出現OLE 3或4。經過多年的發展,如今的OLE已經包括了OLE自動化、COM、COM+、DCOM和ActiveX等多項技術,它們是ActiveDirectory(將用於NT 5.0的一項關鍵技術)、OLE Messaging、DirectX 、Active Controls、ActiveX Scripting和Task Scheduler等等多種新技術的基礎,OLE已不再是Object Linking and Embedding的縮寫,它變成了一個獨立的單詞,專門用來表示Microsoft的軟件組件集成技術。

COM是OLE技術的基礎,它規定了對象之間如何相互通訊,符合COM規范的對象也叫做COM對象。按照COM的規定,對象內部可以使用任何語言來編寫,它們通過接口(Interface)來與外界通信。所謂接口是指對象提供的一組特定的功能調用(方法),每個對象可以有多個接口,不同的對象可以實現同一種接口,客戶程序通過對象的接口指針來調用對象的功能。由於OLE規定了組件在二進制級上可重用,客戶程序不能夠直接訪問對象內部的數據,讀取或設置對象的屬性也都要通過接口來進行。每一種接口都是從一個叫IUnknown接口繼承而來,都必須重新實現IUnknown的三個方法:QueryInterface、AddRef和Release,客戶程序調用QueryInterface可以獲得對象的其它接口指針,AddRef和Release分別將對象的引用計數加一和減一,當引用計數為零時,對象就會被釋放。客戶程序調用COM對象的一般步驟是首先創建一個對象,然後獲取需要的接口指針,調用相應的功能,最後釋放接口指針和對象。

C++程序調用Microsoft Agent的基本方法

根據前面介紹的基礎知識,下面我們來看看C++程序中如何調用Microsoft Agent。

1.設置與選項

本文使用的編程工具為Visual C++ 5.0,程序為一般的Win32應用程序,為了使程序能夠正確地編譯連接和運行,您首先需要擁有AgtSvr.h和AgtSvr—i.c兩個定義Microsoft Agent的COM接口的文件,它們可以在Microsoft的MS Agent站點(http://www.microsoft.com/workshop/
prog/agent/)上找到,或者請下載Microsoft最新的Internet Client SDK或Platform SDK,其次,請在Project/Settings/Link菜單中加入以下的庫:ole32.lib、oleaut32.lib、uuid.lib、odbc32.lib odbccp32.lib,最後要確保系統中安裝有Microsoft Agent及動畫人物數據。

2.創建Microsoft Agent對象

創建OLE對象之前需要初始化OLE,這由OleInitialize()函數來完成,如果OLE初始化不成功,那麼就無法繼續執行後面的代碼,創建對象由CoCreateInstance()函數來完成:

if (FAILED(OleInitialize(NULL))) return -1;//初始化OLE
hRes = CoCreateInstance(CLSID—AgentServer,NULL,CLSCTX—SERVER,IID—IAgent,(LPVOID *)&pAgent);//創建Microsoft Agent Server的實例
if (FAILED(hRes)) return -1;

CoCreateInstance()的第一個參數是對象的CLSID(類代碼),Microsoft Agent Server的CLSID為定義在AgtSvr—i.c文件中的CLSID—AgentServer,這個128位的編碼唯一地標識了Agent服務器,服務器所在路徑和運行參數等信息都放在系統注冊表中;第二個參數一般情況下設為NULL;第三個參數用來指明對象的運行環境,如遠程或本地,此處設為CLSCTX—SERVER;第四個參數指明用來與對象通信的接口的ID,這也是一個128位的編碼,Agent的接口ID為IID—IAgent;第五個參數是用來接收IAgent的接口指針。

如果Microsoft Agent Server還沒有在內存中運行,那麼CoCreateInstance()會啟動它並創建一個Agent對象,如果服務器已經運行了,則CoCreateInstance()會與之連接並創建一個Agent對象。當所有的Agent對象都被釋放了後,服務器自動退出。

3.裝入動畫人物數據

下面的代碼調用IAgent::Load()方法來裝入一個動畫人物的數據,由於Agent服務器在自己的內存空間中運行,所以傳送的字符串變量需要用SysAllocString()來分配內存:

VariantInit(&vPath); //初始化OLE變量
vPath.vt = VT—BSTR; //指明變量類型為Unicode的字符串
vPath.bstrVal=SysAllocString(kpwszCharacter);
        //kpwszCharacter為動畫人物數據的存放路徑
hRes = pAgent->Load(vPath,&lCharID,&lRequestID);
        //裝入數據,人物ID在lCharID中返回
hRes = pAgent->GetCharacter(lCharID,&pdCharacter);
        //獲取lCharID的IDispatch接口指針調用IDispatch::QueryInterface()方法可以得到                //IAgentCharacter的接口指針:
hRes = pdCharacter->QueryInterface(IID—IAgentCharacter, (LPVOID *)&pCharacter);
pdCharacter->Release(); //釋放IDispath

通過IAgentCharacter接口就可以調用動畫人物支持的各種方法了:

hRes = pCharacter->Show(FALSE, &lRequestID);//顯示動畫人物
hRes = pCharacter->MoveTo(320,240,100,&lRequestID); //移動動畫人物到屏幕中央
bszSpeak = SysAllocString(L"Hello World!"); //分配字符串
hRes = pCharacter->Speak(bszSpeak, NULL, &lRequestID); //讓動畫人物說話
SysFreeString(bszSpeak); //釋放字符串所占內存

4.釋放對象

程序在退出之前需要把創建的Agent對象釋放:

if (pCharacter) {
pCharacter->Release(); //釋放IAgentCharacter接口
pAgent->Unload(lCharID); //卸載動畫人物數據
}
pAgent->Release(); //釋放Agent對象
VariantClear(&vPath); //清除OLE變量

進一步的編程要點

前面介紹的是調用Microsoft Agent服務器最基本的一些步驟,為了完成比較實際的任務,客戶程序還應根據自己的情況考慮下面的一些編程要點。

1.檢查Agent Server的版本

OLE要求組件或對象具有向後兼容性,高版本對象支持低版本對象的所有接口和屬性,這樣可以很方便地進行組件升級。客戶程序通常應檢查對象的版本,只有系統中安裝的對象的版本號高於或等於所期望的版本號時才能調用對象。下面的IsValidAgentVersion()函數檢查Microsoft Agent的版本號,並將它與定義在AgtSvr.h文件中的版本號相比較:

BOOL IsValidAgentVersion(IAgent *pAgent) {
IDispatch *pdAgent = NULL;
ITypeInfo *pTypeInfo = NULL;
ITypeLib *pTypeLib = NULL;
TLIBATTR *pTypeLibAttr = NULL;
BOOL bValid = FALSE;
UINT uiIndex;
pAgent->QueryInterface(IID—IDispatch, (LPVOID *)&pdAgent);
pdAgent->GetTypeInfo(0, 0, &pTypeInfo); //取得類型信息
pTypeInfo->GetContainingTypeLib(&pTypeLib, &uiIndex);//取得類型庫
pTypeLib->GetLibAttr(&pTypeLibAttr); //取得類型庫中的屬性
if ((pTypeLibAttr->wMajorVerNum > AGENT—VERSION—MAJOR) ||((pTypeLibAttr->wMajorVerNum == AGENT—VERSION—MAJOR) &&(pTypeLibAttr->wMinorVerNum >= AGENT—VERSION—MINOR)))
bValid = TRUE; //期望的版本號定義在AgtSvr.h文件中
if (pTypeLib) {
if (pTypeLibAttr) pTypeLib->ReleaseTLibAttr(pTypeLibAttr);
pTypeLib->Release(); }
if (pTypeInfo) pTypeInfo->Release();
if (pdAgent) pdAgent->Release();
return bValid;}

2.實現IAgentNotifySink接口

為了能夠處理用戶的輸入,了解Agent對象的狀態,客戶程序應實現IAgentNotifySink接口來接收Agent對象的事件。IAgentNotifySink的聲明和缺省實現可以在Platform SDK或Internet Clinet SDK中的Notify.h和Notify.cpp中找到,客戶程序應根據需要修改某些事件的處理函數
。下面的代碼向Agent對象注冊IAgentNotifySink接口,其中AgentNotifySink是從IAgentNotifySink繼承而來:

pSink = new AgentNotifySink;
pSink->AddRef(); //增加引用計數
hRes = pAgent->Register((IUnknown *)pSink, &lNotifySinkID);//進行注冊
...
if (pSink) {
p
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