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淺談程序優化,淺談優化

編輯:C++入門知識

淺談程序優化,淺談優化


  當初在學校實驗室的時候,常常寫一個算法,讓程序跑著四處去晃蕩一下回來,結果也就出來了。可工作後,算法效率似乎重要多了,畢竟得真槍實彈放到產品中,賣給客戶的;很多時候,還要搞到嵌入式設備裡實時地跑,這麼一來真是壓力山大了~~~。這期間,對於程序優化也算略知皮毛,下面就針對這個問題講講。

  首先說明一下,這裡說的程序優化是指程序效率的優化。一般來說,程序優化主要是以下三個步驟:

  1.算法優化

  2.代碼優化

  3.指令優化

 

算法優化 


  算法上的優化是必須首要考慮的,也是最重要的一步。一般我們需要分析算法的時間復雜度,即處理時間與輸入數據規模的一個量級關系,一個優秀的算法可以將算法復雜度降低若干量級,那麼同樣的實現,其平均耗時一般會比其他復雜度高的算法少(這裡不代表任意輸入都更快)。

  比如說排序算法,快速排序的時間復雜度為O(nlogn),而插入排序的時間復雜度為O(n*n),那麼在統計意義下,快速排序會比插入排序快,而且隨著輸入序列長度n的增加,兩者耗時相差會越來越大。但是,假如輸入數據本身就已經是升序(或降序),那麼實際運行下來,快速排序會更慢。

  因此,實現同樣的功能,優先選擇時間復雜度低的算法。比如對圖像進行二維可分的高斯卷積,圖像尺寸為MxN,卷積核尺寸為PxQ,那麼

    直接按卷積的定義計算,時間復雜度為O(MNPQ)

    如果使用2個一維卷積計算,則時間復雜度為O(MN(P+Q))

    使用2個一位卷積+FFT來實現,時間復雜度為O(MNlogMN)

    如果采用高斯濾波的遞歸實現,時間復雜度為O(MN)(參見paper:Recursive implementation of the Gaussian filter,源碼在GIMP中有)

  很顯然,上面4種算法的效率是逐步提高的。一般情況下,自然會選擇最後一種來實現。

  還有一種情況,算法本身比較復雜,其時間復雜度難以降低,而其效率又不滿足要求。這個時候就需要自己好好地理解算法,做些修改了。一種是保持算法效果來提升效率,另一種是捨棄部分效果來換取一定的效率,具體做法得根據實際情況操作。

 

代碼優化


代碼優化一般需要與算法優化同步進行,代碼優化主要是涉及到具體的編碼技巧。同樣的算法與功能,不同的寫法也可能讓程序效率差異巨大。一般而言,代碼優化主要是針對循環結構進行分析處理,目前想到的幾條原則是:

  a.避免循環內部的乘(除)法以及冗余計算

    這一原則是能把運算放在循環外的盡量提出去放在外部,循環內部不必要的乘除法可使用加法來替代等。如下面的例子,灰度圖像數據存在BYTE Img[MxN]的一個數組中,對其子塊  (R1至R2行,C1到C2列)像素灰度求和,簡單粗暴的寫法是: 

1 int sum = 0; 2 for(int i = R1; i < R2; i++) 3 { 4 for(int j = C1; j < C2; j++) 5 { 6 sum += Image[i * N + j]; 7 } 8 } View Code

    但另一種寫法:

1 int sum = 0; 2 BYTE *pTemp = Image + R1 * N; 3 for(int i = R1; i < R2; i++, pTemp += N) 4 { 5 for(int j = C1; j < C2; j++) 6 { 7 sum += pTemp[j]; 8 } 9 } View Code

    可以分析一下兩種寫法的運算次數,假設R=R2-R1,C=C2-C1,前面一種寫法i++執行了R次,j++和sum+=...這句執行了RC次,則總執行次數為3RC+R次加法,RC次乘法;同  樣地可以分析後面一種寫法執行了2RC+2R+1次加法,1次乘法。性能孰好孰壞顯然可知。

 

  b.避免循環內部有過多依賴和跳轉,使cpu能流水起來

    關於CPU流水線技術可google/baidu,循環結構內部計算或邏輯過於復雜,將導致cpu不能流水,那這個循環就相當於拆成了n段重復代碼的效率。

    另外ii值是衡量循環結構的一個重要指標,ii值是指執行完1次循環所需的指令數,ii值越小,程序執行耗時越短。下圖是關於cpu流水的簡單示意圖:

    先看下面一段代碼:

1 for(int i = 0; i < N; i++) 2 { 3 if(i < 100) a[i] += 5; 4 else if(i < 200) a[i] += 10; 5 else a[i] += 20; 6 } View Code

    這段代碼實現的功能很簡單,對數組a的不同元素累加一個不同的值,但是在循環內部有3個分支需要每次判斷,效率太低,有可能不能流水;可以改寫為3個循環,這樣循環內部就不  用進行判斷,這樣雖然代碼量增多了,但當數組規模很大(N很大)時,其效率能有相當的優勢。改寫的代碼為:

1 for(int i = 0; i < 100; i++) 2 { 3 a[i] += 5; 4 } 5 for(int i = 100; i < 200; i++) 6 { 7 a[i] += 10; 8 } 9 for(int i = 200; i < N; i++) 10 { 11 a[i] += 20; 12 } View Code

    關於循環內部的依賴,見如下一段程序:

1 for(int i = 0; i < N; i++) 2 { 3 int x = f(a[i]); 4 int y = g(x); 5 int z = h(x,y); 6 } View Code

    其中f,g,h都是一個函數,可以看到這段代碼中x依賴於a[i],y依賴於x,z依賴於xy,每一步計算都需要等前面的都計算完成才能進行,這樣對cpu的流水結構也是相當不利的,盡  量避免此類寫法。另外C語言中的restrict關鍵字可以修飾指針變量,即告訴編譯器該指針指向的內存只有其自己會修改,這樣編譯器優化時就可以無所顧忌,但目前VC的編譯器似乎不支  持該關鍵字,而在DSP上,當初使用restrict後,某些循環的效率可提升90%。

 

  c.定點化

    定點化的思想是將浮點運算轉換為整型運算,目前在PC上我個人感覺差別還不算大,但在很多性能一般的DSP上,其作用也不可小觑。定點化的做法是將數據乘上一個很大的數後,將  所有運算轉換為整數計算。例如某個乘法我只關心小數點後3位,那把數據都乘上10000後,進行整型運算的結果也就滿足所需的精度了。

 

  d.以空間換時間

    空間換時間最經典的就是查表法了,某些計算相當耗時,但其自變量的值域是比較有限的,這樣的情況可以預先計算好每個自變量對應的函數值,存在一個表格中,每次根據自變量的  值去索引對應的函數值即可。如下例:

1 //直接計算 2 for(int i = 0 ; i < N; i++) 3 { 4 double z = sin(a[i]); 5 } 6 7 //查表計算 8 double aSinTable[360] = {0, ..., 1,...,0,...,-1,...,0}; 9 for(int i = 0 ; i < N; i++) 10 { 11 double z = aSinTable[a[i]]; 12 } View Code

    後面的查表法需要額外耗一個數組double aSinTable[360]的空間,但其運行效率卻快了很多很多。

 

  e.預分配內存

     預分配內存主要是針對需要循環處理數據的情況的。比如視頻處理,每幀圖像的處理都需要一定的緩存,如果每幀申請釋放,則勢必會降低算法效率,如下所示:

1 //處理一幀 2 void Process(BYTE *pimg) 3 { 4 malloc 5 ... 6 free 7 } 8 9 //循環處理一個視頻 10 for(int i = 0; i < N; i++) 11 { 12 BYTE *pimg = readimage(); 13 Process(pimg); 14 } View Code 1 //處理一幀 2 void Process(BYTE *pimg, BYTE *pBuffer) 3 { 4 ... 5 } 6 7 //循環處理一個視頻 8 malloc pBuffer 9 for(int i = 0; i < N; i++) 10 { 11 BYTE *pimg = readimage(); 12 Process(pimg, pBuffer); 13 } 14 free View Code

    前一段代碼在每幀處理都malloc和free,而後一段代碼則是有上層傳入緩存,這樣內部就不需每次申請和釋放了。當然上面只是一個簡單說明,實際情況會比這復雜得多,但整體思想  是一致的。

 

指令優化


   對於經過前面算法和代碼優化的程序,一般其效率已經比較不錯了。對於某些特殊要求,還需要進一步降低程序耗時,那麼指令優化就該上場了。指令優化一般是使用特定的指令集,可快速實現某些運算,同時指令優化的另一個核心思想是打包運算。目前PC上intel指令集有MMX,SSE和SSE2/3/4等,DSP則需要跟具體的型號相關,不同型號支持不同的指令集。intel指令集需要intel編譯器才能編譯,安裝icc後,其中有幫助文檔,有所有指令的詳細說明。

  例如MMX裡的指令 __m64 _mm_add_pi8(__m64 m1, __m64 m2),是將m1和m2中8個8bit的數對應相加,結果就存在返回值對應的比特段中。假設2個N數組相加,一般需要執行N個加法指令,但使用上述指令只需執行N/8個指令,因為其1個指令能處理8個數據。

  實現求2個BYTE數組的均值,即z[i]=(x[i]+y[i])/2,直接求均值和使用MMX指令實現2種方法如下程序所示:

1 #define N 800 2 BYTE x[N],Y[N], Z[N]; 3 inital x,y;... 4 //直接求均值 5 for(int i = 0; i < N; i++) 6 { 7 z[i] = (x[i] + y[i]) >> 1; 8 } 9 10 //使用MMX指令求均值,這裡N為8的整數倍,不考慮剩余數據處理 11 __m64 m64X, m64Y, m64Z; 12 for(int i = 0; i < N; i+=8) 13 { 14 m64X = *(__m64 *)(x + i); 15 m64Y = *(__m64 *)(y + i); 16 m64Z = _mm_avg_pu8(m64X, m64Y); 17 *(__m64 *)(x + i) = m64Z; 18 } View Code

  使用指令優化需要注意的問題有:

  a.關於值域,比如2個8bit數相加,其值可能會溢出;若能保證其不溢出,則可使用一次處理8個數據,否則,必須降低性能,使用其他指令一次處理4個數據了;

  b.剩余數據,使用打包處理的數據一般都是4、8或16的整數倍,若待處理數據長度不是其單次處理數據個數的整數倍,剩余數據需單獨處理;

 

補充——如何定位程序熱點


  程序熱點是指程序中最耗時的部分,一般程序優化工作都是優先去優化熱點部分,那麼如何來定位程序熱點呢?

  一般而言,主要有2種方法,一種是通過觀察與分析,通過分析算法,自然能知道程序熱點;另一方面,觀察代碼結構,一般具有最大循環的地方就是熱點,這也是前面那些優化手段都針對循環結構的原因。

  另一種方法就是利用工具來找程序熱點。x86下可以使用vtune來定位熱點,DSP下可使用ccs的profile功能定位出耗時的函數,更近一步地,通過查看編譯保留的asm文件,可具體分析每個循環結構情況,了解到該循環是否能流水,循環ii值,以及制約循環ii值是由於變量的依賴還是運算量等詳細信息,從而進行有針對性的優化。由於Vtune剛給卸掉,沒法截圖;下圖是CCS編譯生成的一個asm文件中一個循環的截圖:

    最後提一點,某些代碼使用Intel編譯器編譯可以比vc編譯器編譯出的程序快很多,我遇到過最快的可相差10倍。對於gcc編譯後的效率,目前還沒測試過。

 

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