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游戲中的資源管理部分的設計(C++語言描述)

編輯:C++入門知識

 在游戲裡,我把資源分成了 texture(紋理),sprite(精靈),Animation(動畫), sound(聲音).  我們可以把這些資源看成一個個的類 ,那麼這些資源具體指的是什麼東東呢? 我來說明下:
1.texture: 可以理解成游戲中的圖片對象.
2.sprite:   來處理游戲中圖片的繪制的對象.
3.Animation:來處理游戲中動畫播放的對象,它繼承與sprite類.
4.sound:來處理游戲中聲音播放的對象.

       這四種資源類都繼承一個基類CresObject 這個基類 把這四種資源類的相同的數據全部抽象出來,比如,id號,資源的類型. 寫到這裡大家可能會問為什麼這四種資源類都需要ID號和類型?因為 接下來我需要把這些資源管理起來,創建一個管理類,並且把這些資源用一種數據結構保存起來,在這裡我使用了STL裡的vector,為什麼要使用VECTOR呢?由於我做的是一款飛機小游戲,那麼游戲中的資源一般不存在中間刪除某個資源,要不就是全部刪除,所以我就排除了使用list的想法,那麼為什麼不用map呢?這個我想VECTOR已經足夠,使用MAP的話應該會更方便,更直觀,因為MAP裡的每個元素都是一一對應的,如果使用MAP 我們可以通過自己定義的資源名字,對應資源對象,查找的時候通過資源名字快速的找到資源的對象,這樣就避免了vector便利去查找,而且還需要通過id和type的標示來判斷,進行查找,這樣一來MAP顯然比VECTOR好,不過由於時間的原因我也不想做太多的修改,以後把自己寫的再換成MAP來做.
      這個管理類負責的工作是什麼呢?
      1.載入資源.
      2.刪除資源
      3.獲取資源.
      那我們在載入資源和 獲取資源的時候  就需要通過id號和類型 從保存資源的數據結構中查找我們想要的資源.這時候資源的基類裡的id和類型變量就派上用場了.

下面我將給出具體實現的代碼:

文件名: ResObject.h
 1 #ifndef RESOBJECT_H
 2 #define RESOBJECT_H
 3 #include "GlobalData.h"
 4 #include "Dx9App.h"
 5
 6 class CResObject
 7 {
 8 public:
 9     CResObject(void);
10    
11     ~CResObject(void);
12
13     UINT GetId()
14     {
15        return m_id;
16     }
17
18     UINT GetType()
19     {
20        return m_type;
21     }
22
23 protected:
24     //資源id號
25     UINT m_id;
26
27     //資源類型
28     UINT m_type;
29 };
30
31 #endif
32

文件名: ResObject.cpp
 1 #include "ResObject.h"
 2
 3 CResObject::CResObject(void)
 4 {
 5 }
 6
 7 CResObject::~CResObject(void)
 8 {
 9 }
10
 
文件名:Animation.h
 1 #ifndef ANIMATION_H
 2 #define ANIMATION_H
 3 #include "DxSprite.h"
 4 #include "Dx9App.h"
 5
 6 class CAnimation:public CDxSprite
 7 {
 8 public:
 9      CAnimation(UINT _id, CDxTexture *_tex,UINT _type, UINT _tx, UINT _ty, UINT _tw, UINT _th,
10                 WORD _framemax, WORD _ationmax, WORD _playerspeed);
11      
12     virtual ~CAnimation(void);
13
14     //邏輯更新
15     void UpData(float _time);
16
17     //繪制
18     virtual void Render(DFPOINT _pos);
19
20     virtual void  Render(DFPOINT _pos,DOUBLE _Angle);
21
22     virtual void Render(DFPOINT _pos,FLOAT _x,FLOAT _y);
23
24     //播放下一幀
25     void NextFrame();
26
27     //設置幀數
28     void SetFrame(WORD _frame)
29     {
30         m_curframe = _frame;
31     }
32    
33     //設置狀態
34     void SetAtion(WORD _ation)
35     {
36         m_curation = _ation;
37     }
38
39     //設置是否開始播放
40     void SetPlay(bool _isbegin)
41     {
42         m_isplay = _isbegin;
43     }
44
45     //獲取當前桢
46     WORD GetFrame() const
47     {
48         return m_curframe;
49     }
50
51     //獲取當前狀態
52     WORD GetAtion() const
53     {
54         return m_curation;
55     }
56
57     //獲取是否播放
58     bool GetIsPlay() const
59     {
60         return m_isplay;
61     }
62 protected:
63     CAnimation(void);
64 private:
65     //每一狀態的幀數的總量
66     WORD m_framemax;
67
68     //當前幀數
69     WORD m_curframe;
70
71     //狀態的總量
72     WORD m_ationmax;
73
74     //當前狀態
75     WORD m_curation;
76
77     //計數器
78     UINT m_timecount;
79
80     //播放的速度
81     WORD m_playerSpeed;
82
83     //是否播放
84     bool m_isplay; 
85 };
86
87 #endif
 
文件名:Animation.cpp
  1 #include "Animation.h"
  2
  3 CAnimation::CAnimation(void)
  4 {
  5 }
  6
  7 CAnimation::~CAnimation(void)
  8 {
  9 }
 10
 11 CAnimation::CAnimation(UINT _id, CDxTexture *_tex,UINT _type, UINT _tx, UINT _ty, UINT _tw, UINT _th,
 12                 WORD _framemax, WORD _ationmax, WORD _playerspeed)
 13                 :CDxSprite(_id,_tex,_type,_tx,_ty,_tw,_th)
 14  {
 15          m_framemax = _framemax;
 16
 17          m_ationmax = _ationmax;
 18
 19          m_curframe = 0;
 20
 21          m_curation = 0;
 22
 23          m_playerSpeed = _playerspeed;
 24  }
 25
 26 void CAnimation::UpData(float _time)
 27 {
 28     NextFrame();
 29 }
 30
 31 void CAnimation::Render(DFPOINT _pos)
 32 {
 33     //精靈的坐標x
 34     m_position.x = _pos.x;
 35
 36     //精靈的左邊y
 37     m_position.y = _pos.y;
 38
 39     //frame的變化
 40     RECT temprect;
 41
 42     temprect.left = m_rect.left + m_curframe*m_width;
 43    
 44     temprect.right = m_rect.right + m_curframe*m_width;
 45
 46     //ation的變化
 47     temprect.top = m_rect.top + m_curation*m_hight;
 48
 49     temprect.bottom = m_rect.bottom + m_curation*m_hight;
 50
 51     if(CDx9App::GetDx9App().GetD3dSprite())
 52     { 
 53         CDx9App::GetDx9App().GetD3dSprite()->Draw(m_tex->GetTex(),&temprect,
 54                     &m_vcenter,&m_position,-1);
 55     }
 56 }
 57
 58 void CAnimation::Render(DFPOINT _pos,DOUBLE _Angle)
 59 {
 60         //旋轉,平移矩陣
 61         D3DXMATRIX matWorld,matRotationZ,matWorld1; 
 62
 63         CDx9App::GetDx9App().GetD3dSprite()->SetTransform(&matRotationZ);
 64
 65         //精靈的坐標x
 66         m_position.x = _pos.x;
 67
 68         //精靈的左邊y
 69         m_position.y = _pos.y;
 70
 71         //frame的變化
 72         RECT temprect;
 73
 74         temprect.left = m_rect.left + m_curframe*m_width;
 75         
 76         temprect.right = m_rect.right + m_curframe*m_width;
 77
 78         //ation的變化
 79         temprect.top = m_rect.top + m_curation*m_hight;
 80         temprect.bottom = m_rect.bottom + m_curation*m_hight;
 81
 82         FLOAT x = (GetWidth()/2);
 83
 84         FLOAT y = (GetHight()/2);
 85
 86         D3DXMatrixTranslation(&matWorld,  -x,  -y,0);
 87
 88          D3DXMatrixRotationZ(&matRotationZ,(2*PAI) - _Angle);
 89
 90         D3DXMatrixTranslation(&matWorld1,m_position.x,m_position.y,0);
 91         
 92         matWorld = matWorld*matRotationZ*matWorld1 ;
 93     
 94         CDx9App::GetDx9App().GetD3dSprite()->SetTransform(&matWorld);
 95      
 96         if(CDx9App::GetDx9App().GetD3dSprite())
 97         { 
 98             CDx9App::GetDx9App().GetD3dSprite()->Draw(m_tex->GetTex(),&temprect,&m_vcenter,&D3DXVECTOR3(0,0,0),-1);
 99         }
100 }
101
102 void CAnimation::Render(DFPOINT _pos,FLOAT _x,FLOAT _y)
103 {
104             //旋轉,平移矩陣
105         D3DXMATRIX matScall, matMove, matMove1,matMove2,matResult; 
106
107         //精靈的坐標x
108         m_position.x = _pos.x;
109
110         //精靈的左邊y
111         m_position.y = _pos.y;
112
113         //frame的變化
114         RECT temprect;
115
116         temprect.left = m_rect.left + m_curframe*m_width;
117        
118         temprect.right = m_rect.right + m_curframe*m_width;
119
120         //ation的變化
121         temprect.top = m_rect.top + m_curation*m_hight;
122
123         temprect.bottom = m_rect.bottom + m_curation*m_hight;
124
125         FLOAT x = (GetWidth()/2);
126
127         FLOAT y = (GetHight()/2);
128        
129         //縮放
130         D3DXMatrixScaling(&matScall, _x ,_y, 0);
131
132         //為了讓精靈在反轉的時候坐標不改變做了平移處理
133         if(_x == -1)
134             D3DXMatrixTranslation(&matMove,GetWidth(),0, 0);
135
136         if(_y == -1)
137             D3DXMatrixTranslation(&matMove2,0,GetHight(), 0);
138
139         if(_x!=-1&&_y!=-1)
140             D3DXMatrixTranslation(&matMove,0,0, 0);
141         
142         //平移
143         D3DXMatrixTranslation(&matMove1,m_position.x ,m_position.y, 0);
144         
145         //計算結果
146         if(_x == -1)
147             matResult = matScall*matMove*matMove1 ;
148        
149         if(_y == -1)
150             matResult = matScall*matMove2*matMove1 ;
151        
152         if(_x!=-1&&_y!=-1)
153             matResult = matScall*matMove ;
154        
155         if(_x ==-1&&_y == -1)
156             matResult = matScall*matMove*matMove2*matMove1 ;
157
158         if(_x == 1&&_y == 1)
159             matResult = matScall*matMove*matMove1;
160        
161         if(_x>1)
162             matResult = matScall*matMove*matMove1;
163         if(_y>1)
164             matResult = matScall*matMove*matMove1; 
165        
166         //轉換
167         CDx9App::GetDx9App().GetD3dSprite()->SetTransform(&matResult);
168         
169         if(CDx9App::GetDx9App().GetD3dSprite())
170         {
171             CDx9App::GetDx9App().GetD3dSprite()->Draw(m_tex->GetTex(),&temprect,&m_vcenter,&D3DXVECTOR3(0.0,0,0),-1);
172         }
173 }
174
175 void CAnimation::NextFrame()
176 {
177     if(m_isplay)
178     {
179         m_timecount++;
180
181         if(m_timecount>1000)
182             m_timecount = 0;
183
184         if(m_timecount%m_playerSpeed == 0)
185             m_curframe++;
186
187         if(m_curframe>m_framemax-1)
188         {
189             m_curation++;
190
191             if(m_curation>m_ationmax-1)
192             {
193                 m_curation = 0;
194
195                 m_curframe = 0;
196
197                 m_isplay = false;
198             }
199
200             m_curframe = 0; 
201         }
202     }
203 }
204
 
文件名:DxSprite.h
 1 #ifndef DXSPRITE_H
 2 #define DXSPRITE_H
 3 #include "DxTexture.h"
 4 #include "Dx9App.h"
 5
 6 class CDxSprite: public CResObject
 7 {
 8 public:
 9     
10     //0 id 1 紋理指針 2 紋理上的x 3紋理上的y 4 需要截取的寬度 5需要截取的高度
11     CDxSprite(short _id, CDxTexture *_tex, UINT _type, UINT _tx, UINT _ty, UINT _tw, UINT _th);
12 
13     virtual ~CDxSprite(void);
14
15     //繪制
16     virtual void Render(DFPOINT _pos);
17
18     //繪制-角度
19     virtual void Render(DFPOINT _pos, DOUBLE _Angle);
20
21     //繪制-縮放+翻轉 x=-1為x軸翻轉 y=-1為y軸翻轉
22     virtual void Render(DFPOINT _pos, FLOAT _x, FLOAT _y);  
23
24     //設置精靈寬
25     void SetWidth(UINT _width)
26     {
27         m_width = _width;
28     } 
29
30     //設置精靈高
31     void SetHeight(UINT _height)
32     {
33         m_hight = _height;
34     } 
35
36     //獲取精靈的寬
37     UINT GetWidth() const
38     {
39         return m_width;
40     }
41
42     //獲取精靈的高
43     UINT GetHight() const
44     {
45         return m_hight;
46     }
47
48 protected:
49     CDxSprite(void); 
50     
51     //紋理指針
52     CDxTexture *m_tex;
53
54     //矩形
55     RECT m_rect;
56
57     D3DXVECTOR3 m_vcenter;
58
59     D3DXVECTOR3 m_position;
60    
61     //精靈寬
62     UINT m_width;
63
64     //精靈高
65     UINT m_hight;
66
67     //翻轉
68     OVERTURN m_overturn; 
69 };
70
71 #endif
72
 
文件名:DXSprite.cpp
  1 #include "DxSprite.h"
  2 #include "DxTexture.h"
  3
  4 CDxSprite::CDxSprite(void)
  5 {
  6
  7 }
  8
  9 CDxSprite::~CDxSprite(void)
 10 {
 11      m_tex = NULL;
 12 }
 13
 14 CDxSprite::CDxSprite(short _id, CDxTexture *_tex, UINT _type, UINT _tx, UINT _ty, UINT _tw, UINT _th)
 15 { 
 16         m_id = _id;
 17         
 18         m_tex = _tex;
 19
 20         m_type = _type;
 21
 22         m_rect.left = _tx;
 23
 24         m_rect.top = _ty;
 25
 26         m_rect.right = _tx + _tw;
 27
 28         m_rect.bottom = _ty + _th;
 29
 30         m_width = _tw;
 31
 32         m_hight = _th;  
 33
 34         m_vcenter.x = 0;
 35
 36         m_vcenter.y = 0;
 37
 38         m_vcenter.z = 0;
 39
 40         m_position.x = 0;
 41
 42         m_position.y = 0;
 43
 44         m_position.z = 0;
 45 }
 46 
 47 
 48
 49 void CDxSprite::Render(DFPOINT _pos)
 50 {
 51     //精靈的坐標x
 52     m_position.x = _pos.x;
 53
 54     //精靈的左邊y
 55     m_position.y = _pos.y;  
 56
 57     if(CDx9App::GetDx9App().GetD3dSprite())
 58     { 
 59         CDx9App::GetDx9App().GetD3dSprite()->Draw(m_tex->GetTex(),&m_rect,
 60             &m_vcenter,&m_position,-1);
 61     }
 62 }
 63
 64
 65 void CDxSprite:: Render(DFPOINT _pos,DOUBLE _Angle)
 66  {
 67     //旋轉,平移矩陣 www.2cto.com
 68     D3DXMATRIX matWorld,matRotationZ,matWorld1; 
 69
 70     CDx9App::GetDx9App().GetD3dSprite()->SetTransform(&matRotationZ);
 71
 72     //精靈的坐標x
 73     m_position.x = _pos.x;
 74
 75     //精靈的左邊y
 76     m_position.y = _pos.y; 
 77
 78     FLOAT x = (GetWidth()/2);
 79
 80     FLOAT y = (GetHight()/2);
 81
 82     D3DXMatrixTranslation(&matWorld,  -x,  -y,0);
 83
 84      D3DXMatrixRotationZ(&matRotationZ,(2*PAI) - _Angle);
 85
 86     D3DXMatrixTranslation(&matWorld1,m_position.x,m_position.y,0);
 87        
 88     matWorld = matWorld*matRotationZ*matWorld1 ;
 89    
 90     CDx9App::GetDx9App().GetD3dSprite()->SetTransform(&matWorld);
 91     
 92     if(CDx9App::GetDx9App().GetD3dSprite())
 93     { 
 94         CDx9App::GetDx9App().GetD3dSprite()->Draw(m_tex->GetTex(),&m_rect,&m_vcenter,&D3DXVECTOR3(0,0,0),-1);
 95     }
 96  }
 97
 98
 99 void CDxSprite::Render(DFPOINT _pos,FLOAT _x,FLOAT _y)
100 {
101     //旋轉,平移矩陣
102     D3DXMATRIX matScall, matMove, matMove1,matMove2,matResult; 
103
104     //精靈的坐標x
105     m_position.x = _pos.x;
106
107     //精靈的左邊y
108     m_position.y = _pos.y;  
109
110     FLOAT x = (GetWidth()/2);
111
112     FLOAT y = (GetHight()/2);
113    
114     //縮放
115     D3DXMatrixScaling(&matScall, _x ,_y, 0);
116
117     //為了讓精靈在反轉的時候坐標不改變做了平移處理
118     if(_x == -1)
119         D3DXMatrixTranslation(&matMove,GetWidth(),0, 0);
120
121     if(_y == -1)
122         D3DXMatrixTranslation(&matMove2,0,GetHight(), 0);
123
124     if(_x!=-1&&_y!=-1)
125         D3DXMatrixTranslation(&matMove,0,0, 0);
126     
127     //平移
128     D3DXMatrixTranslation(&matMove1,m_position.x ,m_position.y, 0);
129     
130     //計算結果
131     if(_x == -1)
132         matResult = matScall*matMove*matMove1 ;
133    
134     if(_y == -1)
135         matResult = matScall*matMove2*matMove1 ;
136    
137     if(_x!=-1&&_y!=-1)
138         matResult = matScall*matMove ;
139    
140     if(_x ==-1&&_y == -1)
141         matResult = matScall*matMove*matMove2*matMove1 ;
142
143     if(_x == 1&&_y == 1)
144         matResult = matScall*matMove*matMove1;
145    
146     if(_x>1)
147         matResult = matScall*matMove*matMove1;
148     if(_y>1)
149         matResult = matScall*matMove*matMove1; 
150    
151     //轉換
152     CDx9App::GetDx9App().GetD3dSprite()->SetTransform(&matResult);
153     
154     if(CDx9App::GetDx9App().GetD3dSprite())
155     {
156         CDx9App::GetDx9App().GetD3dSprite()->Draw(m_tex->GetTex(),&m_rect,&m_vcenter,&D3DXVECTOR3(0.0,0,0),-1);
157     }       
158          
159     
160 }
 

文件名:DxTexture.h
 1 //紋理類
 2 #ifndef DXTEXTURE_H
 3 #define DXTEXTURE_H
 4 
 5 #include "ResObject.h"
 6
 7 class CDxTexture: public CResObject
 8 {
 9 public: 
10     //1 id 2 設備指針 3 文件路徑 4 圖片寬 5 圖片高
11     CDxTexture(SHORT _id, UINT _type, LPDIRECT3DDEVICE9 _pDevice, LPCTSTR _pSrcFile, UINT _w, UINT _h);
12
13     //返回指向紋理的指針
14     LPDIRECT3DTEXTURE9 GetTex()
15     {
16         return m_ptexture;
17     }
18
19     //返回圖片寬
20     UINT GetWidth()
21     {
22         return m_info.Width;
23     }
24
25     //返回圖片高
26     UINT GetHight()
27     {
28         return m_info.Height;
29     }
30
31     ~CDxTexture(void);
32 protected:
33
34 private:
35     CDxTexture(void);
36
37     //路徑
38     LPCTSTR m_path;  
39
40     //紋理指針
41     LPDIRECT3DTEXTURE9 m_ptexture;
42
43     //紋理信息
44     D3DXIMAGE_INFO m_info;  
45 };
46
47 #endif
48
49    
 
文件名:DxTexture.cpp
 1 #include "DxTexture.h"
 2
 3
 4 CDxTexture::CDxTexture(void)
 5 {
 6 }
 7
 8 CDxTexture::CDxTexture(SHORT _id, UINT _type, LPDIRECT3DDEVICE9 _pDevice,
 9                        LPCTSTR _pSrcFile, UINT _w, UINT _h )
10 {
11     m_path = _pSrcFile;
12
13     m_id = _id;
14
15     m_type = _type;
16
17     //從文件中載入紋理
18     D3DXCreateTextureFromFileExA(_pDevice, m_path, _w, _h,1,
19                                 D3DPOOL_DEFAULT, D3DFMT_UNKNOWN,
20                                 D3DPOOL_DEFAULT, D3DX_DEFAULT,
21                                 D3DX_DEFAULT,  0xffff00ff,
22                                 &m_info,NULL,&m_ptexture); 
23    
24     if(!m_ptexture)
25     {
26         MessageBox( NULL, " LPDIRECT3DTEXTURE is NULL,please check this funtion! ", "Error!", MB_OK );
27          
28     }
29
30 
31 }
32
33 CDxTexture::~CDxTexture(void)
34 {
35     //釋放指針
36     if(m_ptexture)
37     {
38          m_ptexture->Release();
39     }
40
41     if(m_path)
42     {
43         
44         m_path = NULL;
45     }
46 }
47
 
以上的3種資源類的寫法,由於游戲項目還未完成聲音部分資源來沒寫.目前只能提供紋理,精靈,動畫,資源基類 的類的寫法.
在寫這些資源類的時候,我曾經想了一些很糾結的問題,比如DXsprite和Animation類為什麼沒有合並成一個類來寫,合並在一起形成的類就會有動態的效果和靜態的效果這樣一來 不是也很方便嗎?經過了一些思考後我個人覺得還是分開寫出來比較好.因為,如果在游戲中所有的元素都沒有動態的圖片效果或者很少有效果,那麼我們在創建精靈對象的時候不就無形的浪費了一些內存嗎?一些和動畫播放的變量完全不會用到.所以分開還是比較好.

下面我將給出管理這些資源的類;

文件名:ResManager.h
 1 #ifndef RESMANAGER_H
 2 #define RESMANAGER_H
 3 #include "GlobalData.h"
 4 #include "DxTexture.h"
 5 #include "DxSprite.h"
 6 #include "Animation.h"
 7 #include "ResObject.h"
 8 #include "Dx9App.h"
 9 //XML
10 #include "tinyxml.h"
11 #include "tinystr.h"
12 #pragma comment(lib, "XMLLIB.lib")
13
14 class CResManager
15 {
16 public:
17     ~CResManager(void);
18
19     //獲取資源管理對象指針
20     static CResManager*  GetResManager();
21     
22     //添加資源 參數1 資源的類  參數2 項目了文件路徑
23     void AddResource(TYPE_RES _type,LPCTSTR _pSrcFile);
24
25     //刪除所有資源
26     void ReMoveAll();
27
28     //獲取紋理對象
29     CDxTexture& GetTex(UINT _id);
30
31     //獲取動畫對象
32     CAnimation& GetAnimation(UINT _id);    
33 protected:
34
35 private:
36     CResManager(void);
37
38     //存放資源
39     vector<CResObject*> m_ResVector;  
40
41     //管理類對象
42     static CResManager* s_presmanager;
43
44     //-----------------------XML部分--------------------//
45     //父節點
46     TiXmlNode* m_pnode;
47        
48     //子節點
49     TiXmlNode* m_psubnode;
50
51     //元素
52     TiXmlElement* m_pelement;
53 };
54
55 #endif
56
57
 
文件名:ResManager.cpp


 
1 #include "ResManager.h"
2
3 CResManager* CResManager::s_presmanager = 0;
4
5 CResManager::CResManager(void)
6 {
7
8 }
9
10
11 CResManager::~CResManager(void)
12 {
13
14 }
15
16 CResManager* CResManager:: GetResManager()
17 {
18 if(!s_presmanager)
19 {
20 s_presmanager = new CResManager();
21
22 return s_presmanager;
23 }
24
25 return s_presmanager;
26 }
27
28 void CResManager::AddResource(TYPE_RES _type,LPCTSTR _pSrcFile)
29 {
30 TiXmlDocument doc(_pSrcFile);
31
32 bool loadOkay = doc.LoadFile();
33
34 if ( !loadOkay )
35 {
36 MessageBox( NULL, "Can not Create TiXmlDocument!,please chect FilePath!!!", "Error!", MB_OK );
37
38 return ;
39 }
40
41 //每一種資源的添加方式不一樣,根據不同的資源的
42 //添加方式來創建資源
43 switch(_type)
44 {
45 case TEX:
46 for(m_pnode = doc.RootElement();m_pnode!=0;m_pnode = m_pnode->NextSibling())
47 {
48 m_pelement = m_pnode->ToElement();
49
50 int tmp_id = 0;
51 int tmp_type = 0;
52 LPCTSTR tmp_path = "";
53 int tmp_w = 0;
54 int tmp_h = 0;
55
56 m_pelement->Attribute("ID",&tmp_id);
57 m_pelement->Attribute("Type",&tmp_type);
58 tmp_path = m_pelement->Attribute("Pathname");
59
60 m_psubnode = m_pelement->FirstChild();
61 m_pelement = m_psubnode->ToElement();
62 m_pelement->Attribute("width",&tmp_w);
63 m_pelement->Attribute("height",&tmp_h);
64
65 CDxTexture *temp = new CDxTexture(tmp_id,tmp_type,
66 &CDx9App::GetDx9App().GetD3ddevice(),
67 tmp_path,tmp_w,tmp_h);
68
69 m_ResVector.push_back(temp);
70
71 temp = NULL;
72
73 }
74 break;
75 case ANI:
76 for(m_pnode = doc.RootElement();m_pnode!=0;m_pnode = m_pnode->NextSibling())
77 {
78 m_pelement = m_pnode->ToElement();
79
80 int tmp_id1 = 0;
81 int tmp_textid1 = 0;
82 int tmp_typ1 = 0;
83 int tmp_tx1 = 0;
84 int tmp_ty1 = 0;
85 int tmp_tw = 0;
86 int tmp_th = 0;
87 int tmp_framemax = 0;
88 int tmp_ationmax = 0;
89 int tmp_PlaySpeed = 0;
90
91 m_pelement->Attribute("ID",&tmp_id1);
92 m_pelement->Attribute("TexId",&tmp_textid1);
93 m_pelement->Attribute("Type",&tmp_typ1);
94
95 m_psubnode = m_pelement->FirstChild();
96 m_pelement = m_psubnode->ToElement();
97 m_pelement->Attribute("Tx",&tmp_tx1);
98 m_pelement->Attribute("Ty",&tmp_ty1);
99 m_pelement->Attribute("Tw",&tmp_tw);
100 m_pelement->Attribute("Th",&tmp_th);
101 m_pelement->Attribute("FrameMax",&tmp_framemax);
102 m_pelement->Attribute("AtionMax",&tmp_ationmax);
103 m_pelement->Attribute("PlaySpeed",&tmp_PlaySpeed);
104
105 CAnimation *tempAnimation = new CAnimation(tmp_id1,&GetTex(tmp_textid1),tmp_typ1,tmp_tx1,tmp_ty1,
106 tmp_tw,tmp_th,tmp_framemax,tmp_ationmax,tmp_PlaySpeed);
107
108 m_ResVector.push_back(tempAnimation);
109
110 int a = m_ResVector.size();
111
112 tempAnimation = NULL;
113 }
114
115 break;
116 }
117
118 }
119
120 CDxTexture& CResManager::GetTex(UINT _id)
121 {
122 for(int i=0;i<m_ResVector.size();i++)
123 {
124 if(TEX == m_ResVector[i]->GetType() && _id == m_ResVector[i]->GetId())
125 {
126 return *(CDxTexture*)m_ResVector[i];
127 }
128 }
129
130 MessageBox( NULL, "Can not find CDxTexture please create CDxTexture object", "Error!", MB_OK );
131
132 }
133
134 CAnimation& CResManager::GetAnimation(UINT _id)
135 {
136 for(int i=0;i<m_ResVector.size();i++)
137 {
138 if(ANI == m_ResVector[i]->GetType() && _id == m_ResVector[i]->GetId())
139 {
140 return *(CAnimation*)m_ResVector[i];
141 }
142 }
143
144 MessageBox( NULL, "Can not find CAnimation please create CAnimation object", "Error!", MB_OK );
145 }
146
147 void CResManager::ReMoveAll()
148 {
149 for(int i=0;i<m_ResVector.size();i++)
150 {
151 delete m_ResVector[i];
152
153 m_ResVector[i] = NULL;
154 }
155
156 m_ResVector.clear();
157 }

以上給出的管理類,大家可以看出來資源是用外部讀取的方法,在這裡我簡單的說下,資源數據讀取到底是讀取的什麼呢?
就是我們在創建以上資源對象的時候 所需要的數據,把這些數據放在xml文件裡面,這樣一來,我們程序員就不需要每次加載資源的時候自己去手寫數據,手寫去創建資源對象,我們需要添加資源就直接在XML文件裡面去添加,有多少資源就添加多少,這樣一來 就不用去修改代碼了. 我這種寫法只是一種簡單的寫法,體現了數據驅動程序的思想,何謂數據驅動程序? 我們想去添加資源,只需要在外部的XML文件裡面添加需要的數據就行,添加後程序就直接會自動多載入添加的新資源,這樣一來不就形成了數據驅動程序. 這種載入的方法可以再細化,在不同的場景載入不同XML文件的數據等等.不過這種方法也有弊端,如果數據過去龐大添加起來也是很痛苦的,所以在以後的游戲開發中,我們就制造出了很多工具,比如地圖編輯器,動畫編輯器等等.
 

摘自  游戲的天空
 

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