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C#網絡編程(基本概念和操作) - Part.1(3)

編輯:關於C語言

當采用這種模式時,即是所謂的完全點對點模式,此時每台計算機本身也是服務器,因為它需要進行 端口的偵聽。實現這個模式的難點是:各個主機(或終端)之間如何知道其它主機的存在?此時通常的做 法是當某一主機上線時,使用UDP協議進行一個廣播(Broadcast),通過這種方式來“告知”其它主機自 己已經在線並說明位置,收到廣播的主機發回一個應答,此時主機便知道其他主機的存在。這種方式我個 人並不喜歡,但在 C#編寫簡單的聊天程序 這篇文章中,我使用了這種模式,可惜的是我沒有實現廣播, 所以還很不完善。

第二種方式較好的解決了上面的問題,它引入了服務器,由這個服務器來專門進行廣播。服務器持續 保持對端口的偵聽狀態,每當有主機上線時,首先連接至服務器,服務器收到連接後,將該主機的位置( 地址和端口號)發往其他在線主機(綠色箭頭標識)。這樣其他主機便知道該主機已上線,並知道其所在 位置,從而可以進行連接和對話。在服務器進行了廣播之後,因為各個主機已經知道了其他主機的位置, 因此主機之間的對話就不再通過服務器(黑色箭頭表示),而是直接進行連接。因此,使用這種模式時, 各個主機依然需要保持對端口的偵聽。在某台主機離線時,與登錄時的模式類似,服務器會收到通知,然 後轉告給其他的主機。

第三種模式是我覺得最簡單也最實用的一種,主機的登錄與離線與第二種模式相同。注意到每台主機 在上線時首先就與服務器建立了連接,那麼從主機A發往主機B發送消息,就可以通過這樣一條路徑,主機 A --> 服務器 --> 主機B,通過這種方式,各個主機不需要在對端口進行偵聽,而只需要服務器進 行偵聽就可以了,大大地簡化了開發。

而對於一些較大的文件,比如說圖片或者文件,如果想由主機A發往主機B,如果通過服務器進行傳輸 效率會比較低,此時可以臨時搭建一個主機A至主機B之間的連接,用於傳輸大文件。當文件傳輸結束之後 再關閉連接(桔紅色箭頭標識)。

除此以外,由於消息都經過服務器,所以服務器還可以緩存主機間的對話,即是說當主機A發往主機B 時,如果主機B已經離線,則服務器可以對消息進行緩存,當主機B下次連接到服務器時,服務器自動將緩 存的消息發給主機B。

本系列文章最後采用的即是此種模式,不過沒有實現過多復雜的功能。接下來我們的理論知識告一段 落,開始下一階段――漫長的編碼。

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