Properties
在C#中為類預定義屬性是件再簡單不過的事,見程序1。
程序1
using System;
namespace PropertiesDemo
{
public class MyData
{
...............
}
public class Class1
{
private MyData _data;
public MyData Data
{
get { return _data; }
}
public Class1()
{
_data = new MyData();
}
}
}這是相當常見的屬性預定義方式,同時也是個可正常運行的程序,不過其中隱含著一個設計上的問題,那就是創建MyData對象的時機。按照程序2-1的手法,當Class1對象被創建之初,其內的_data對象也隨著被創建起來,這造成了Class1對象於創建初期就付出了一個MyData對象的內存成本,這對簡單的類來說或如牛毛,但倘若Class1對象中擁有一群這類屬性呢?為了解決這類問題,.NET Framework中大量使用Lazy-Allocate(緩分配)技術,見程序2。
程序2 Lazy-Allocate范例
public class Class1
{
private MyData _data;
public MyData Data
{
get
{
if(_data == null)
data = new MyData();
return _data;
}
}
public Class1() { }
}Lazy-Allocate的設計概念很簡單,就是未使用前不預付成本。相對於程序2-1所使用的Pre-Allocate(預分配)概念,程序2-2采取以時間換取空間的策略,付出存取判斷式的代價來減輕空間浪費的情況。當然,Pre-Allocate也不是一無是處,不須預判斷的快速存取特色適用於用戶必然會存取的屬性,但在一些特定的屬性上,例如ASP.NET中常見的Style屬性就不適合使用Pre-Allocate技巧,因為用戶不一定會使用該屬性,於此情況下,Lazy-Allocate模式說可以讓對象省下一些內存成本。
Event
事件處理是組件設計中相當重要的一環,在C#中事件與delegate是緊密相關的,程序3是一個簡單的事件范例。
程序3 簡單的事件范例
using System;
namespace EventDemo
{
public delegate void ProcessHandler(object sender);
public class Class1
{
private event ProcessHandler _processHandler = null;
public event ProcessHandler ProcessStart
{
add
{
_processHandler += value;
}
remove
{
_processHandler -= value;
}
}
public void Process()
{
_processHandler(this);
for(int i = 0; i < 10; i++)
i = i+1;
}
public Class1()
{}
}
}C#之中delegate扮演著函數指針的角色,用戶可以將某個函數加入一個delegate之中,而一個delegate允許用戶加入一個以上的函數,當調用此delegate時就等同於調用其內所含的所有函數。不過程序2-3的設計手法潛藏著一個問題,就是當事件數眾多時,對象就必須付出相應數量的delegate變量,如程序4所示。
程序4 傳統事件設計
private event ProcessHandler _processStart = null; private event ProcessHandler _processEnd = null; private event ProcessHandler _processStep = null;
不管用戶是否用到了這些事件,當對象被創建起來時就得付出這些成本,這在窗口應用程序上更顯得可怕,因為Windows Message(窗口消息)的數量以千為單位,假如一個簡單的窗口程序就必須付出相對於Windows Message數量的變量成本,這樣一來對象豈不成了龐然大物了。針對這個問題,.NET Framework采取了與Lazy-Allocate類似的方式來處理,見程序5。
程序5 新事件設計模式
public class Class1
{
private Hashtable _eventList = new Hashtable();
private static object _processStart = new object();
private static object _processEnd = new object();
public event ProcessHandler ProcessStart
{
add
{
_eventList.Add(_processStart,value);
}
remove
{
_eventList.Remove(_processStart);
}
}
public event ProcessHandler ProcessEnd
{
add
{
_eventList.Add(_processEnd,value);
}
remove
{
_eventList.Remove(_processEnd);
}
}
public void Process()
{
ProcessHandler start = (ProcessHandler)_eventList[_processStart];
ProcessHandler end = (ProcessHandler)_eventList[_processEnd];
if(start != null) start(this);
for(int i = 0; i < 10; i++)
i = i+1;
if(end != null)
end(this);
}程序中聲明了一個Hashtable類型的對象:_eventList,每一個Class1類的實體都擁有這個對象,另外還聲明了兩個object類型的對象:_processStart、_processEnd,注意!這兩個對象是static(靜態)類型,也就是說,不管有多少個對象實體,都只須花費兩個object的空間。那這與2-4的范例做法有何不同呢?答案是對象所占的內存大小不同,當用戶創建一個對象實體之後,此對象占用了一個Hashtable對象的內存空間,在用戶設定了ProcessStart事件時,此對象隨之占用了一個Hashtable元素的內存空間,若用戶未設定事件,那麼此元素的內存空間就不會被占用,相較於2-4范例的預付行為,此方式可以省下不必要付出的內存成本。再詳細點說,假設Class1擁有1000個事件,那麼程序2-4的做法在對象創建初期就會占用1000個event變量的內存空間,而程序2-5則要付出一個Hashtable對象及1000個static變量的代價,當用戶創建了第二個對象時,程序2-4要再次占用了1000個event變量的代價,但程序5只須占用一個Hashtable對象的代價,優劣立見不是嗎?很幸運,這種設計概念在.NET Framework中已提供了基礎建設,設計人員只要套用即可,見程序6。