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C#引用類型轉換的幾種方式,

編輯:C#入門知識

C#引用類型轉換的幾種方式,


本篇體驗引用類型轉換:子類轉換成父類,父類轉換成子類,以及不是子父級關系類之間的轉換。

 

□ 隱式轉換:子類轉換成父類

    public class Animal
    {
        public int _age;
        public Animal(int age)
        {
            this._age = age;
        }
    }
    public class Dog : Animal
    {
        public float _weight;
        public Dog(float weight, int age) : base(age)
        {
            _weight = weight;
        }
    }

 

客戶端,子類轉換成父類。

        static void Main(string[] args)
        {
            Dog dog = new Dog(2.5f,12);
            Animal animal = dog;
            Console.WriteLine(animal._age);
        }    

結果:12


可見,子類轉換成了父類是隱式轉換。這種轉換在棧上完成,棧上先有代表子類的變量dog,然後有代表父類的變量animal,最後把dog保存的堆地址賦值給了anmial。

 

□ 強轉:父類轉換成子類

如果客戶端父類轉換成子類。

        static void Main(string[] args)
        {
            Animal animal = new Animal(12);
            Dog dog = (Dog)animal;
            Dog dog = animal as Dog;
            if (dog != null)
            {
                Console.WriteLine(dog._age);
            }
            else
            {
                Console.WriteLine("轉換失敗");
            }
        }

結果:拋出異常,Animal無法轉換成Dog


可見,使用以上方式把父類強轉成子類,轉換失敗會拋出異常。

 

□ 使用as強轉:父類轉換成子類

如果客戶端使用as把父類轉換成子類。

        static void Main(string[] args)
        {
            Animal animal = new Animal(12);
            Dog dog = animal as Dog;
            if (dog != null)
            {
                Console.WriteLine(dog._age);
            }
            else
            {
                Console.WriteLine("轉換失敗");
            }
        }

結果:轉換失敗


可見,使用as把父類強轉成子類,轉換失敗不會拋出異常。  

 

□ 使用is先判斷再強轉:父類轉換成子類

可以在強轉之前,先使用is判斷父類是否能轉換成子類,再根據子類實例是否為null判斷是否轉換成功。

        static void Main(string[] args)
        {
            Animal animal = new Animal(12);
            Dog dog = null;
            if (animal is Dog)
            {
                dog = (Dog)animal;
            }
            if (dog == null)
            {
                Console.WriteLine("轉換失敗");
            }
            else
            {
                Console.WriteLine("轉換成功");
            }
        }   

 

□ 使用操作符實現強轉

可以在一個類中設計一個靜態的、隱式的、操作符方法,把本類實例轉換成另外一個目標轉換對象實例。

    public class Benz
    {
        public int Mile { get; set; }
        public Benz(int mile)
        {
            Mile = mile;
        }
        public static implicit operator Car(Benz benz)
        {
            return new Car(){Mile = benz.Mile};
        }
    }
    public class Car
    {
        public int Mile { get; set; }
    }

 

客戶端

        static void Main(string[] args)
        {
            Benz benz = new Benz(1000);
            Car car = benz;
            Console.WriteLine(car.Mile);
            Console.ReadKey();
        }

結果:1000       

○ 使用操作符,把原本毫無關系的2個類建立關系,可實現轉換
○ 當執行Car car = benz的時候,就會執行Benz類的操作符方法operator Car
○ 操作符方法必須滿足幾個條件:靜態的、implicit,名稱和需要轉換的類名保持一致,返回需要轉換的類實例
○ 當執行Car car = benz的時候,在堆上創建一個Car實例,然後賦值給棧上的變量car


總結:
○ 子類轉換成父類是隱式轉換,其本質是棧上的一個變量值賦值給了棧上另外一個變量
○ 父類轉換成子類,如果直接使用"(子類)父類實例"的方式,很容易拋出異常
○ 父類轉換成子類,如果使用as,可以避免拋出異常
○ 父類轉換成之類,也可以先使用is判斷,然後再進行轉換
○ 2個不是子父級關系的類,可以在1個類中設計一個操作符方法,把該類實例轉換成目標對象實例

 


C語言中->是什?

->是一個整體,它是用於指向結構體、C++中的class等含有子數據的指針用來取子數據。換種說法,如果我們在C語言中定義了一個結構體,然後申明一個指針指向這個結構體,那麼我們要用指針取出結構體中的數據,就要用到“->”.
舉個例子:
struct Data
{
int a,b,c;
}; /*定義結構體*/
struct Data * p;/*定義結構體指針*/
struct Data A = {1,2,3};/*聲明變量A*/
int x;/*聲明一個變量x*/
p = &A ; /*讓p指向A*/
x = p->a;/*這句話的意思就是取出p所指向的結構體中包含的數據項a賦值給x*/
/*由於此時p指向A,因而 p->a == A.a,也就是1*/

對於一開始的問題 p = p->next;這應該出現在C語言的鏈表,這裡的next應該是一個與p同類型的結構體指針,其定義格式應該是:
struct Data
{
int a;
struct Data * next;
};/*定義結構體*/
…………
main()
{
struct Data * p;/*聲明指針變量p*/
……
p = p->next;/*將next中的值賦給p*/
}
鏈表指針是C語言的一個難點,但也是重點,學懂了非常有用。要仔細講就必須先講變量、指針。
什麼是變量?所謂變量,不要淺顯的認為會變得量就是變量。套用我們院長的問話:“教室變不變?”變,因為每天有不同的人在裡面上課,但又不變,因為教室始終在那,沒有變大或變小。這就是變量:有一個不變的地址和一塊可變的存儲空間。正常情況下,我們只看到變量這個房間裡面的東西,也就是其內容,但不會關注變量的地址,但是C語言的指針,就是這個房間的地址。我們聲明變量就相當於蓋了間房子存放東西,我們可以直接觀看房子裡的東西,而聲明指針,就是相當於獲得了一個定位器,當用指針指向某個變量時,就是用指針給變量定位,以後我們就可以用指針找到他所“跟蹤”的變量並可以獲得裡面的內容。
那結構體呢?結構體就相當於是有好幾個房子組成的別墅,幾個房子綁定在一起使用。假設現在有很多這種別墅分布在一個大迷宮裡,每間別墅裡都有一間房子。裡面放了另一個別墅的位置信息,現在你手拿定位器找到了第一棟別墅,從裡面得到了你想要的東西(鏈表的數據部分),然後把下一棟別墅的位置計入你的定位器(p = p->next),再走向下一棟別墅……如此走下去,知道走到某地下一棟別墅信息沒有了(p->next == NULL),你的旅行結束。這就是鏈表一次遍歷的過程。現在你能明白 p=p->next的含義了吧!
寫了這麼多。希望你能明白。
如果想學好c和C++,鏈表和指針必須熟練掌握!
 

C語言中->是什?

->是一個整體,它是用於指向結構體、C++中的class等含有子數據的指針用來取子數據。換種說法,如果我們在C語言中定義了一個結構體,然後申明一個指針指向這個結構體,那麼我們要用指針取出結構體中的數據,就要用到“->”.
舉個例子:
struct Data
{
int a,b,c;
}; /*定義結構體*/
struct Data * p;/*定義結構體指針*/
struct Data A = {1,2,3};/*聲明變量A*/
int x;/*聲明一個變量x*/
p = &A ; /*讓p指向A*/
x = p->a;/*這句話的意思就是取出p所指向的結構體中包含的數據項a賦值給x*/
/*由於此時p指向A,因而 p->a == A.a,也就是1*/

對於一開始的問題 p = p->next;這應該出現在C語言的鏈表,這裡的next應該是一個與p同類型的結構體指針,其定義格式應該是:
struct Data
{
int a;
struct Data * next;
};/*定義結構體*/
…………
main()
{
struct Data * p;/*聲明指針變量p*/
……
p = p->next;/*將next中的值賦給p*/
}
鏈表指針是C語言的一個難點,但也是重點,學懂了非常有用。要仔細講就必須先講變量、指針。
什麼是變量?所謂變量,不要淺顯的認為會變得量就是變量。套用我們院長的問話:“教室變不變?”變,因為每天有不同的人在裡面上課,但又不變,因為教室始終在那,沒有變大或變小。這就是變量:有一個不變的地址和一塊可變的存儲空間。正常情況下,我們只看到變量這個房間裡面的東西,也就是其內容,但不會關注變量的地址,但是C語言的指針,就是這個房間的地址。我們聲明變量就相當於蓋了間房子存放東西,我們可以直接觀看房子裡的東西,而聲明指針,就是相當於獲得了一個定位器,當用指針指向某個變量時,就是用指針給變量定位,以後我們就可以用指針找到他所“跟蹤”的變量並可以獲得裡面的內容。
那結構體呢?結構體就相當於是有好幾個房子組成的別墅,幾個房子綁定在一起使用。假設現在有很多這種別墅分布在一個大迷宮裡,每間別墅裡都有一間房子。裡面放了另一個別墅的位置信息,現在你手拿定位器找到了第一棟別墅,從裡面得到了你想要的東西(鏈表的數據部分),然後把下一棟別墅的位置計入你的定位器(p = p->next),再走向下一棟別墅……如此走下去,知道走到某地下一棟別墅信息沒有了(p->next == NULL),你的旅行結束。這就是鏈表一次遍歷的過程。現在你能明白 p=p->next的含義了吧!
寫了這麼多。希望你能明白。
如果想學好c和C++,鏈表和指針必須熟練掌握!
 

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