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C#中委托和事件的區別,

編輯:C#入門知識

C#中委托和事件的區別,


大致來說,委托是一個類,該類內部維護著一個字段,指向一個方法。事件可以被看作一個委托類型的變量,通過事件注冊、取消多個委托或方法。本篇分別通過委托和事件執行多個方法,從中體會兩者的區別。

 

□ 通過委托執行方法

    class Program
    {
        static void Main(string[] args)
        {
            Example example = new Example();
            example.Go();
            Console.ReadKey();
        }
    }
    public class Example
    {
        public delegate void DoSth(string str);
        internal void Go()
        {
            //聲明一個委托變量,並把已知方法作為其構造函數的參數
            DoSth d = new DoSth(Print);
            string str = "Hello,World";
            //通過委托的靜態方法Invoke觸發委托
            d.Invoke(str);
        }
        void Print(string str)
        {
            Console.WriteLine(str);
        }
    }

以上,

○ 在CLR運行時,委托DoSth實際上就一個類,該類有一個參數類型為方法的構造函數,並且提供了一個Invoke實例方法,用來觸發委托的執行。
○ 委托DoSth定義了方法的參數和返回類型
○ 通過委托DoSth的構造函數,可以把符合定義的方法賦值給委托
○ 調用委托的實例方法Invoke執行了方法

 

但,實際上讓委托執行方法還有另外一種方式,那就是:委托變量(參數列表)

    public class Example
    {
        public delegate void DoSth(object sender, EventArgs e);
        internal void Go()
        {
            //聲明一個委托變量,並把已知方法作為其構造函數的參數
            DoSth d = new DoSth(Print);
            object sender = 10;
            EventArgs e = new EventArgs();
            d(sender, e);
        }
        void Print(object sender, EventArgs e)
        {
            Console.WriteLine(sender);
        }
    }

以上,

○ 委托DoSth的參數列表和方法Print的參數列表還是保持一致
○ 委托DoSth中的參數object sender通常用來表示動作的發起者,EventArgs e用來表示動作所帶的參數。

而實際上,委托變量(參數列表),事件就是采用這種形式執行方法的。

 

□ 通過事件執行方法

    public class Example
    {
        public delegate void DoSth(object sender, EventArgs e);
        public event DoSth myDoSth;
        internal void Go()
        {
            //聲明一個委托變量,並把已知方法作為其構造函數的參數
            DoSth d = new DoSth(Print);
            object sender = 10;
            EventArgs e = new EventArgs();
            myDoSth += new DoSth(d);
            myDoSth(sender, e);
        }
        void Print(object sender, EventArgs e)
        {
            Console.WriteLine(sender);
        }
    }

以上,

○ 聲明了事件myDoSth,事件的類型是DoSth這個委托
○ 通過+=為事件注冊委托
○ 通過DoSth委托的構造函數為事件注冊委托實例
○ 采用委托變量(參數列表)這種形式,讓事件執行方法

 

而且,通過+=還可以為事件注冊多個委托。

   public class Example
    {
        public delegate void DoSth(object sender, EventArgs e);
        public event DoSth myDoSth;
        internal void Go()
        {
            //聲明一個委托變量,並把已知方法作為其構造函數的參數
            DoSth d = new DoSth(Print);
            DoSth d1 = new DoSth(Say);
            object sender = 10;
            EventArgs e = new EventArgs();
            //為事件注冊多個委托
            myDoSth += new DoSth(d);
            myDoSth += new DoSth(d1);
            myDoSth(sender, e);
        }
        void Print(object sender, EventArgs e)
        {
            Console.WriteLine(sender);
        }
        void Say(object sender, EventArgs e)
        {
            Console.WriteLine(sender);
        }
    }

 

以上,通過+=為事件注冊1個或多個委托實例,實際上,還可以為事件直接注冊方法。

    public class Example
    {
        public delegate void DoSth(object sender, EventArgs e);
        public event DoSth myDoSth;
        internal void Go()
        {
            object sender = 10;
            EventArgs e = new EventArgs();
            //為事件注冊多個委托
            myDoSth += Print;
            myDoSth += Say;
            myDoSth(sender, e);
        }
        void Print(object sender, EventArgs e)
        {
            Console.WriteLine(sender);
        }
        void Say(object sender, EventArgs e)
        {
            Console.WriteLine(sender);
        }
    }    

 

□ 通過EventHandler執行方法

先來看EventHandler的源代碼。

可見,EventHandler就是委托。現在就使用EventHandler來執行多個方法。

    public class Example
    {
        public event EventHandler myEvent;
        internal void Go()
        {
            object sender = 10;
            EventArgs e = new EventArgs();
            //為事件注冊多個委托
            myEvent += Print;
            myEvent += Say;
            myEvent(sender, e);
        }
        void Print(object sender, EventArgs e)
        {
            Console.WriteLine(sender);
        }
        void Say(object sender, EventArgs e)
        {
            Console.WriteLine(sender);
        }
    }

 

總結:
○ 委托就是一個類,也可以實例化,通過委托的構造函數來把方法賦值給委托實例
○ 觸發委托有2種方式: 委托實例.Invoke(參數列表),委托實例(參數列表)
○ 事件可以看作是一個委托類型的變量
○ 通過+=為事件注冊多個委托實例或多個方法
○ 通過-=為事件注銷多個委托實例或多個方法
○ EventHandler就是一個委托

 

 


C語言中->是什?

->是一個整體,它是用於指向結構體、C++中的class等含有子數據的指針用來取子數據。換種說法,如果我們在C語言中定義了一個結構體,然後申明一個指針指向這個結構體,那麼我們要用指針取出結構體中的數據,就要用到“->”.
舉個例子:
struct Data
{
int a,b,c;
}; /*定義結構體*/
struct Data * p;/*定義結構體指針*/
struct Data A = {1,2,3};/*聲明變量A*/
int x;/*聲明一個變量x*/
p = &A ; /*讓p指向A*/
x = p->a;/*這句話的意思就是取出p所指向的結構體中包含的數據項a賦值給x*/
/*由於此時p指向A,因而 p->a == A.a,也就是1*/

對於一開始的問題 p = p->next;這應該出現在C語言的鏈表,這裡的next應該是一個與p同類型的結構體指針,其定義格式應該是:
struct Data
{
int a;
struct Data * next;
};/*定義結構體*/
…………
main()
{
struct Data * p;/*聲明指針變量p*/
……
p = p->next;/*將next中的值賦給p*/
}
鏈表指針是C語言的一個難點,但也是重點,學懂了非常有用。要仔細講就必須先講變量、指針。
什麼是變量?所謂變量,不要淺顯的認為會變得量就是變量。套用我們院長的問話:“教室變不變?”變,因為每天有不同的人在裡面上課,但又不變,因為教室始終在那,沒有變大或變小。這就是變量:有一個不變的地址和一塊可變的存儲空間。正常情況下,我們只看到變量這個房間裡面的東西,也就是其內容,但不會關注變量的地址,但是C語言的指針,就是這個房間的地址。我們聲明變量就相當於蓋了間房子存放東西,我們可以直接觀看房子裡的東西,而聲明指針,就是相當於獲得了一個定位器,當用指針指向某個變量時,就是用指針給變量定位,以後我們就可以用指針找到他所“跟蹤”的變量並可以獲得裡面的內容。
那結構體呢?結構體就相當於是有好幾個房子組成的別墅,幾個房子綁定在一起使用。假設現在有很多這種別墅分布在一個大迷宮裡,每間別墅裡都有一間房子。裡面放了另一個別墅的位置信息,現在你手拿定位器找到了第一棟別墅,從裡面得到了你想要的東西(鏈表的數據部分),然後把下一棟別墅的位置計入你的定位器(p = p->next),再走向下一棟別墅……如此走下去,知道走到某地下一棟別墅信息沒有了(p->next == NULL),你的旅行結束。這就是鏈表一次遍歷的過程。現在你能明白 p=p->next的含義了吧!
寫了這麼多。希望你能明白。
如果想學好c和C++,鏈表和指針必須熟練掌握!
 

C語言中->是什?

->是一個整體,它是用於指向結構體、C++中的class等含有子數據的指針用來取子數據。換種說法,如果我們在C語言中定義了一個結構體,然後申明一個指針指向這個結構體,那麼我們要用指針取出結構體中的數據,就要用到“->”.
舉個例子:
struct Data
{
int a,b,c;
}; /*定義結構體*/
struct Data * p;/*定義結構體指針*/
struct Data A = {1,2,3};/*聲明變量A*/
int x;/*聲明一個變量x*/
p = &A ; /*讓p指向A*/
x = p->a;/*這句話的意思就是取出p所指向的結構體中包含的數據項a賦值給x*/
/*由於此時p指向A,因而 p->a == A.a,也就是1*/

對於一開始的問題 p = p->next;這應該出現在C語言的鏈表,這裡的next應該是一個與p同類型的結構體指針,其定義格式應該是:
struct Data
{
int a;
struct Data * next;
};/*定義結構體*/
…………
main()
{
struct Data * p;/*聲明指針變量p*/
……
p = p->next;/*將next中的值賦給p*/
}
鏈表指針是C語言的一個難點,但也是重點,學懂了非常有用。要仔細講就必須先講變量、指針。
什麼是變量?所謂變量,不要淺顯的認為會變得量就是變量。套用我們院長的問話:“教室變不變?”變,因為每天有不同的人在裡面上課,但又不變,因為教室始終在那,沒有變大或變小。這就是變量:有一個不變的地址和一塊可變的存儲空間。正常情況下,我們只看到變量這個房間裡面的東西,也就是其內容,但不會關注變量的地址,但是C語言的指針,就是這個房間的地址。我們聲明變量就相當於蓋了間房子存放東西,我們可以直接觀看房子裡的東西,而聲明指針,就是相當於獲得了一個定位器,當用指針指向某個變量時,就是用指針給變量定位,以後我們就可以用指針找到他所“跟蹤”的變量並可以獲得裡面的內容。
那結構體呢?結構體就相當於是有好幾個房子組成的別墅,幾個房子綁定在一起使用。假設現在有很多這種別墅分布在一個大迷宮裡,每間別墅裡都有一間房子。裡面放了另一個別墅的位置信息,現在你手拿定位器找到了第一棟別墅,從裡面得到了你想要的東西(鏈表的數據部分),然後把下一棟別墅的位置計入你的定位器(p = p->next),再走向下一棟別墅……如此走下去,知道走到某地下一棟別墅信息沒有了(p->next == NULL),你的旅行結束。這就是鏈表一次遍歷的過程。現在你能明白 p=p->next的含義了吧!
寫了這麼多。希望你能明白。
如果想學好c和C++,鏈表和指針必須熟練掌握!
 

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