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Unity3d網格合並,unity3d網格

編輯:C#入門知識

Unity3d網格合並,unity3d網格


幾個不同的物體,在Unity3d中可以將網格合並在一起,用於優化。

在Unity3d中構建臨時場景如下:建一C#腳本名為"CombineMeshes",掛在Cube上。

CombineMeshes.cs內容如下:

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class CombineMeshes : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        MeshFilter[] meshFilters = GetComponentsInChildren<MeshFilter>();       //獲取自身和所有子物體中所有MeshFilter組件
        CombineInstance[] combine = new CombineInstance[meshFilters.Length];    //新建CombineInstance數組

        for (int i = 0; i < meshFilters.Length; i++)                            
        {
            combine[i].mesh = meshFilters[i].sharedMesh;
            combine[i].transform = meshFilters[i].transform.localToWorldMatrix;
            meshFilters[i].gameObject.SetActive(false);
        }

        transform.GetComponent<MeshFilter>().mesh = new Mesh();
        transform.GetComponent<MeshFilter>().mesh.CombineMeshes(combine);       //合並
        transform.gameObject.SetActive(true);
    }
}

 

保存後執行,結果如圖:

觀察原本的兩個子物體已經變為隱藏狀態,觀察Cube的網格,已經變為如圖中3個物體合並後的網格:

 

接著想一想,如果3個物體分別賦了不同的材質球,合並後會是什麼樣呢?

那麼,接下來,試試我們的想法。修改場景,為3個物體賦上不同的材質球,如下圖:

如果還是用這段代碼,將會是如下結果:

很明顯,網格雖然是合並了,但是我們在合並的過程中,並沒有代碼是處理材質球的,因此,合並後的網格統一賦上了Cube的材質球。

那麼,如果我們既要合並網格,又要保持3個部分保持原來各自的材質球,能否實現呢?答案是肯定的。

將"CombineMeshes.cs"中的代碼進行如下修改:

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class CombineMeshes : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        MeshFilter[] meshFilters = GetComponentsInChildren<MeshFilter>();       
        CombineInstance[] combine = new CombineInstance[meshFilters.Length];    

        MeshRenderer[] meshRenderer = GetComponentsInChildren<MeshRenderer>();  //獲取自身和所有子物體中所有MeshRenderer組件
        Material[] mats = new Material[meshRenderer.Length];                    //新建材質球數組

        for (int i = 0; i < meshFilters.Length; i++)                            
        {
            mats[i] = meshRenderer[i].sharedMaterial;                           //獲取材質球列表

            combine[i].mesh = meshFilters[i].sharedMesh;
            combine[i].transform = meshFilters[i].transform.localToWorldMatrix;
            meshFilters[i].gameObject.SetActive(false);
        }

        transform.GetComponent<MeshFilter>().mesh = new Mesh();
        transform.GetComponent<MeshFilter>().mesh.CombineMeshes(combine, false);//為mesh.CombineMeshes添加一個 false 參數,表示並不是合並為一個網格,而是一個子網格列表

        transform.GetComponent<MeshRenderer>().sharedMaterials = mats;          //為合並後的GameObject指定材質

        transform.gameObject.SetActive(true);
    }
}

再一次運行後,如圖:

達到目的。

還可以進而在腳本中做相應修改,以滿足更復雜一些的需求。主要在於,理解了網格合並的原理,即可靈活運用。比如,在循環中,將

meshFilters[i].gameObject.SetActive(false);

替換為

if (meshFilters[i].gameObject.name != gameObject.name)
{
    Destroy(meshFilters[i].gameObject);
}

即可合並後更潔癖一些。有興趣的話,可以試試將這三個模型,放在一個空物體下,看看怎樣修改代碼才能合並明白:)

晚些時候,我會添加上合並角色骨骼模型的使用方法,即合並含有<SkinnedMeshRenderer>這個組件的,記得初次接觸官網那個換裝的例子研究了好久。

附上主要語句的中文手冊地址:http://game.ceeger.com/Script/Mesh/Mesh.CombineMeshes.html


對於Unity3D項目合並問題

每個人做的部分,都存在場景中,合並時,即使導入的資源有相同的會覆蓋也沒事,資源可以重用,不會影響,但是場景一定要獨立.
要是不要資源整合服務器的話,整合項目用package就行,一般各自做的東西,自己的資源有自己的文件夾存儲,方便管理,還有導入包的時候有重合的資源,後面沒有符號"new",也能看到.可以選擇不導入這部分資源.

如果還有覆蓋的情況,就先找找相同資源,每人復制一份,重命名,再導入整合
 

unity3d 怎合並模型

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