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Unity3D靜態對象優化代碼分享

編輯:C#入門知識

Unity3D靜態對象優化代碼分享。本站提示廣大學習愛好者:(Unity3D靜態對象優化代碼分享)文章只能為提供參考,不一定能成為您想要的結果。以下是Unity3D靜態對象優化代碼分享正文


詳細說明請細心看正文裡曾經講授的很過細了,這裡就不多空話了


using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
/// <summary>
/// 靜態對象優化
/// </summary>
public class DynamicOptimization : MonoBehaviour {
    // Use this for initialization
    void Start () {
    }
    // Update is called once per frame
    void Update () {
    }
    /// <summary>
    /// 靜態對象優化
    /// </summary>
    /// <param name="gameObject">物體</param>
    public void DynamicObjectOptimization(GameObject gameObject)
    {
        //SkinnedMeshRenderer:蒙皮網格襯著器---獲得一切帶有網格襯著器的物體(包括子物體)
        SkinnedMeshRenderer[] smr = gameObject.GetComponentsInChildren<SkinnedMeshRenderer>();
        //CombineInstance:用來描寫網格歸並的構造,聯合網格有益於機能最優化
        List<CombineInstance> listCom = new List<CombineInstance>();
        //一切材質聚集
        List<Material> listMat = new List<Material>();
        //物體的根本信息聚集
        List<Transform> listTrans = new List<Transform>();
        for(int i=0;i<smr.Length;i++)
        {
            //獲得材質信息
            listMat.AddRange(smr[i].materials);
            //物體信息---bones:用於蒙皮網格的骨骼列表
            listTrans.AddRange(smr[i].bones);
            //獲得同享網格的信息
            for(int k=0;k<smr[i].sharedMesh.subMeshCount;k++)
            {
                //歸並實例
                CombineInstance ci = new CombineInstance();
                //獲得網格信息
                ci.mesh = smr[i].sharedMesh;
                //獲得網格的索引信息
                ci.subMeshIndex = k;
                //添加
                listCom.Add(ci);
            }
            //刪除
            Destroy(smr[i].gameObject);
        }
        //獲得物體上的襯著器信息
        SkinnedMeshRenderer smRenderer = gameObject.GetComponent<SkinnedMeshRenderer>();
        //斷定能否包括有網格襯著器,假如沒有則停止添加
        if(smRenderer==null)
        {
            smRenderer = gameObject.AddComponent<SkinnedMeshRenderer>();
        }
        //蒙皮網格
        smRenderer.sharedMesh = new Mesh();
        //骨骼列表
        smRenderer.bones = listTrans.ToArray();
        //材質
        smRenderer.materials = new Material[] { listMat[0] };
        //獲得物體的信息
        smRenderer.rootBone = gameObject.transform;
        //歸並網格(CombineMeshes)函數的第二個參數是設置能否將多個子網格歸並成一張現實的網格。
        //一個現實的網格只能施加一個材質,所以只要被歸並的一切網格本來應用的就是統一個材質(即同享材質)時,
        //將它們真正歸並能力准確運用材質。不然應當將該參數置為false,表現不現實歸並這些sub mesh,
        //而是將它們作為被歸並後Mesh對象的sub mesh。
        smRenderer.sharedMesh.CombineMeshes(listCom.ToArray(), true);
    }
}

以上就是本文所述的全體內容了,願望年夜家可以或許愛好

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