unity完成多點觸控代碼。本站提示廣大學習愛好者:(unity完成多點觸控代碼)文章只能為提供參考,不一定能成為您想要的結果。以下是unity完成多點觸控代碼正文
這是我在服裝論壇t.vhao.net看到的,unity多點觸控。感到還不錯,分享給年夜家
//用於綁定參照物對象
var target : Transform;
//縮放系數
var distance = 10.0;
//閣下滑動挪動速度
var xSpeed = 250.0;
var ySpeed = 120.0;
//縮放限制系數
var yMinLimit = -20;
var yMaxLimit = 80;
//攝像頭的地位
var x = 0.0;
var y = 0.0;
//記載上一次手機觸摸地位斷定用戶是在左縮小照樣減少手勢
private var oldPosition1 : Vector2;
private var oldPosition2 : Vector2;
//初始化游戲信息設置
function Start () {
var angles = transform.eulerAngles;
x = angles.y;
y = angles.x;
// Make the rigid body not change rotation
if (rigidbody)
rigidbody.freezeRotation = true;
}
function Update ()
{
//斷定觸摸數目為單點觸摸
if(Input.touchCount == 1)
{
//觸摸類型為挪動觸摸
if(Input.GetTouch(0).phase==TouchPhase.Moved)
{
//依據觸摸點盤算X與Y地位
x += Input.GetAxis("Mouse X") * xSpeed * 0.02;
y -= Input.GetAxis("Mouse Y") * ySpeed * 0.02;
}
}
//斷定觸摸數目為多點觸摸
if(Input.touchCount >1 )
{
//前兩只手指觸摸類型都為挪動觸摸
if(Input.GetTouch(0).phase==TouchPhase.Moved¦¦Input.GetTouch(1).phase==TouchPhase.Moved)
{
//盤算出以後兩點觸摸點的地位
var tempPosition1 = Input.GetTouch(0).position;
var tempPosition2 = Input.GetTouch(1).position;
//函數前往真為縮小,前往假為減少
if(isEnlarge(oldPosition1,oldPosition2,tempPosition1,tempPosition2))
{
//縮小系數跨越3今後不許可持續縮小
//這裡的數據是依據我項目中的模子而調理的,年夜家可以本身隨意率性修正
if(distance > 3)
{
distance -= 0.5;
}
}else
{
//減少洗漱前往18.5後不許可持續減少
//這裡的數據是依據我項目中的模子而調理的,年夜家可以本身隨意率性修正
if(distance < 18.5)
{
distance += 0.5;
}
}
//備份上一次觸摸點的地位,用於比較
oldPosition1=tempPosition1;
oldPosition2=tempPosition2;
}
}
}
//函數前往真為縮小,前往假為減少
function isEnlarge(oP1 : Vector2,oP2 : Vector2,nP1 : Vector2,nP2 : Vector2) : boolean
{
//函數傳入上一次觸摸兩點的地位與本次觸摸兩點的地位盤算出用戶的手勢
var leng1 =Mathf.Sqrt((oP1.x-oP2.x)*(oP1.x-oP2.x)+(oP1.y-oP2.y)*(oP1.y-oP2.y));
var leng2 =Mathf.Sqrt((nP1.x-nP2.x)*(nP1.x-nP2.x)+(nP1.y-nP2.y)*(nP1.y-nP2.y));
if(leng1<leng2)
{
//縮小手勢
return true;
}else
{
//減少手勢
return false;
}
}
//Update辦法一旦挪用停止今後進入這裡算出重置攝像機的地位
function LateUpdate () {
//target為我們綁定的箱子變量,縮放扭轉的參照物
if (target) {
//重置攝像機的地位
y = ClampAngle(y, yMinLimit, yMaxLimit);
var rotation = Quaternion.Euler(y, x, 0);
var position = rotation * Vector3(0.0, 0.0, -distance) + target.position;
transform.rotation = rotation;
transform.position = position;
}
}
static function ClampAngle (angle : float, min : float, max : float) {
if (angle < -360)
angle += 360;
if (angle > 360)
angle -= 360;
return Mathf.Clamp (angle, min, max);
}
以上所述就是本文的全體內容了,有須要的小同伴可以參考下