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Java性能優化技巧集錦(2)

編輯:關於JAVA

三、GUI篇

這一部分介紹的內容適合於圖形用戶界面的應用(Applet和普通應用),要用到AWT或Swing。

3.1 用JAR壓縮類文件

Java檔案文件(JAR文件)是根據JavaBean標准壓縮的文件,是發布JavaBean組件的主要方式和推薦方式。JAR檔案有助於減少文件體積,縮短下載時間。例如,它有助於Applet提高啟動速度。一個JAR文件可以包含一個或者多個相關的Bean以及支持文件,比如圖形、聲音、Html和其他資源。

要在Html/JSP文件中指定JAR文件,只需在Applet標記中加入ARCHIVE = "name.jar"聲明。

請參見《使用檔案文件提高 applet 的加載速度》。

3.2 提示Applet裝入進程

你是否看到過使用Applet的網站,注意到在應該運行Applet的地方出現了一個占位符?當Applet的下載時間較長時,會發生什麼事情?最大的可能就是用戶掉頭離去。在這種情況下,顯示一個Applet正在下載的信息無疑有助於鼓勵用戶繼續等待。

下面我們來看看一種具體的實現方法。首先創建一個很小的Applet,該Applet負責在後台下載正式的Applet:

import Java.applet.Applet;

import Java.applet.AppletStub;

import Java.awt.Label;

import Java.awt.Graphics;

import Java.awt.GridLayout;

public class PreLoader extends Applet implements Runnable, AppletStub {

String largeAppletName;

Label label;

public void init() {

// 要求裝載的正式Applet

largeAppletName = getParameter("applet");

// “請稍等”提示信息

label = new Label("請稍等..." + largeAppletName);

add(label);

}

public void run(){

try {

// 獲得待裝載Applet的類

Class largeAppletClass = Class.forName(largeAppletName);

// 創建待裝載Applet的實例

Applet largeApplet = (Applet)largeAppletClass.newInstance();

// 設置該Applet的Stub程序

largeApplet.setStub(this);

// 取消“請稍等”信息

remove(label);

// 設置布局

setLayout(new GridLayout(1, 0));

add(largeApplet);

// 顯示正式的Applet

largeApplet.init();

largeApplet.start();

}

catch (Exception ex) {

// 顯示錯誤信息

label.setText("不能裝入指定的Applet");

}

// 刷新屏幕

validate();

}

public void appletResize(int width, int height) {

// 把appletResize調用從stub程序傳遞到Applet

resize(width, height);

}

}

編譯後的代碼小於2K,下載速度很快。代碼中有幾個地方值得注意。首先,PreLoader實現了AppletStub接口。一般地,Applet從調用者判斷自己的codebase。在本例中,我們必須調用setStub()告訴Applet到哪裡提取這個信息。另一個值得注意的地方是,AppletStub接口包含許多和Applet類一樣的方法,但appletResize()方法除外。這裡我們把對appletResize()方法的調用傳遞給了resize()方法。

3.3 在畫出圖形之前預先裝入它

ImageObserver接口可用來接收圖形裝入的提示信息。ImageObserver接口只有一個方法imageUpdate(),能夠用一次repaint()操作在屏幕上畫出圖形。下面提供了一個例子。

public boolean imageUpdate(Image img, int flags, int x, int y, int w, int h) {

if ((flags & ALLBITS) !=0 {

repaint();

}

else if (flags & (ERROR |ABORT )) != 0) {

error = true;

// 文件沒有找到,考慮顯示一個占位符

repaint();

}

return (flags & (ALLBITS | ERROR| ABORT)) == 0;

}

當圖形信息可用時,imageUpdate()方法被調用。如果需要進一步更新,該方法返回true;如果所需信息已經得到,該方法返回false。

3.4 覆蓋update方法

update()方法的默認動作是清除屏幕,然後調用paint()方法。如果使用默認的update()方法,頻繁使用圖形的應用可能出現顯示閃爍現象。要避免在paint()調用之前的屏幕清除操作,只需按照如下方式覆蓋update()方法:

public void update(Graphics g) {

paint(g);

}

更理想的方案是:覆蓋update(),只重畫屏幕上發生變化的區域,如下所示:

public void update(Graphics g) {

g.clipRect(x, y, w, h);

paint(g);

}

3.5 延遲重畫操作

對於圖形用戶界面的應用來說,性能低下的主要原因往往可以歸結為重畫屏幕的效率低下。當用戶改變窗口大小或者滾動一個窗口時,這一點通常可以很明顯地觀察到。改變窗口大小或者滾動屏幕之類的操作導致重畫屏幕事件大量地、快速地生成,甚至超過了相關代碼的執行速度。對付這個問題最好的辦法是忽略所有“遲到”的事件。

建議在這裡引入一個數毫秒的時差,即如果我們立即接收到了另一個重畫事件,可以停止處理當前事件轉而處理最後一個收到的重畫事件;否則,我們繼續進行當前的重畫過程。

如果事件要啟動一項耗時的工作,分離出一個工作線程是一種較好的處理方式;否則,一些部件可能被“凍結”,因為每次只能處理一個事件。下面提供了一個事件處理的簡單例子,但經過擴展後它可以用來控制工作線程。

public static void runOnce(String id, final long milliseconds) {

synchronized(e_queue) { // e_queue: 所有事件的集合

if (!e_queue.containsKey(id)) {

e_queue.put(token, new LastOne());

}

}

final LastOne lastOne = (LastOne) e_queue.get(token);

final long time = System.currentTimeMillis(); // 獲得當前時間

lastOne.time = time;

(new Thread() {public void run() {

if (milliseconds > 0) {

try {Thread.sleep(milliseconds);} // 暫停線程

catch (Exception ex) {}

}

synchronized(lastOne.running) { // 等待上一事件結束

if (lastOne.time != time) // 只處理最後一個事件

return;

}

}}).start();

}

private static Hashtable e_queue = new Hashtable();

private static class LastOne {

public long time=0;

public Object running = new Object();

}

3.6 使用雙緩沖區

在屏幕之外的緩沖區繪圖,完成後立即把整個圖形顯示出來。由於有兩個緩沖區,所以程序可以來回切換。這樣,我們可以用一個低優先級的線程負責畫圖,使得程序能夠利用空閒的CPU時間執行其他任務。下面的偽代碼片斷示范了這種技術。

Graphics myGraphics;

Image myOffscreenImage = createImage(size().width, size().height);

Graphics offscreenGraphics = myOffscreenImage.getGraphics();

offscreenGraphics.drawImage(img, 50, 50, this);

myGraphics.drawImage(myOffscreenImage, 0, 0, this);

3.7 使用BufferedImage

Java JDK 1.2使用了一個軟顯示設備,使得文本在不同的平台上看起來相似。為實現這個功能,Java必須直接處理構成文字的像素。由於這種技術要在內存中大量地進行位復制操作,早期的JDK在使用這種技術時性能不佳。為解決這個問題而提出的Java標准實現了一種新的圖形類型,即BufferedImage。

BufferedImage子類描述的圖形帶有一個可訪問的圖形數據緩沖區。一個BufferedImage包含一個ColorModel和一組光柵圖形數據。這個類一般使用RGB(紅、綠、藍)顏色模型,但也可以處理灰度級圖形。它的構造函數很簡單,如下所示:

public BufferedImage (int width, int height, int imageType)

ImageType允許我們指定要緩沖的是什麼類型的圖形,比如5-位RGB、8-位RGB、灰度級等。

3.8 使用VolatileImage

許多硬件平台和它們的操作系統都提供基本的硬件加速支持。例如,硬件加速一般提供矩形填充功能,和利用CPU完成同一任務相比,硬件加速的效率更高。由於硬件加速分離了一部分工作,允許多個工作流並發進行,從而緩解了對CPU和系統總線的壓力,使得應用能夠運行得更快。利用VolatileImage可以創建硬件加速的圖形以及管理圖形的內容。由於它直接利用低層平台的能力,性能的改善程度主要取決於系統使用的圖形適配器。VolatileImage的內容隨時可能丟失,也即它是“不穩定的(volatile)”。因此,在使用圖形之前,最好檢查一下它的內容是否丟失。VolatileImage有兩個能夠檢查內容是否丟失的方法:

public abstract int validate(GraphicsConfiguration gc);

public abstract Boolean contentsLost();

每次從VolatileImage對象復制內容或者寫入VolatileImage時,應該調用validate()方法。contentsLost()方法告訴我們,自從最後一次validate()調用之後,圖形的內容是否丟失。

雖然VolatileImage是一個抽象類,但不要從它這裡派生子類。VolatileImage應該通過Component.createVolatileImage()或者GraphicsConfiguration.createCompatibleVolatileImage()方法創建。

3.9 使用Window Blitting

進行滾動操作時,所有可見的內容一般都要重畫,從而導致大量不必要的重畫工作。許多操作系統的圖形子系統,包括WIN32 GDI、MacOS和X/Windows,都支持Window Blitting技術。Window Blitting技術直接在屏幕緩沖區中把圖形移到新的位置,只重畫新出現的區域。要在Swing應用中使用Window Blitting技術,設置方法如下:

setScrollMode(int mode);

在大多數應用中,使用這種技術能夠提高滾動速度。只有在一種情形下,Window Blitting會導致性能降低,即應用在後台進行滾動操作。如果是用戶在滾動一個應用,那麼它總是在前台,無需擔心任何負面影響。

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