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冒號和他的學生們(連載23)——數據抽象

編輯:關於JAVA

23.數據抽象

善張網者引其綱,不一一攝萬目而後得      ——《韓非子·外儲說右下》

問號搶著說:“我知道了:過程抽象的結果是函數,數據抽象的結果應該是數據類型。”

冒號首肯:“數據類型與數據運算是程序語言的基本要素,除了內建的類型與運算外,程序語言還提供了用戶定義(user-defined)的擴展機制,以提高編程者的效率。正如函數是一些基本運算的復合,自定義類型通常是一些基本類型的復合。不過單純的復合類型並不是真正意義上的數據抽象,我們關注的是抽象數據類型(ADT)。”

逗號說了句老實話:“學數據結構時常提到抽象數據類型,但二者究竟什麼關系還真沒搞明白。”

冒號解析道:“作為數據與運算的有機集合體,它們可看作同一事物的兩個方面。數據結構強調具體實現,側重應用;抽象數據類型強調抽象接口,側重設計。比如棧、隊列、鏈表、二叉樹等作為數據結構,人們關心的是如何利用它們有效地組織數據;而作為抽象數據類型,人們更關心的是類型的設計及其背後的數學模型。”

引號推想:“既然有抽象數據類型,想必就有具體數據類型吧?”

“這是當然。”冒號肯定道,“具體數據類型主要用於數據儲存,除了getter和setter之外沒有其他的運算。例如由省、市、街道和郵編組成的通訊地址便是一個典型的具體類型,誰能告訴我定義這種類型的意義?”

句號回答:“定義這種類型可以綁定省、市、街道和郵編這四個相關的數據,便於統一管理,包括創建、復制、作為參數傳遞或作為函數返回值等等。”

“說得不錯!”冒號滿意地點點頭,“J2EE中常用一種設計模式:數據傳輸對象(Data Transfer Objects或DTO),又稱值對象(Value Object或VO),這類對象不含任何業務邏輯,僅僅作為簡單的數據容器,實質上也屬於具體數據類型。”

“究竟這裡的‘具體’具體在哪裡,‘抽象’又抽象在哪裡?”歎號的眼前飄浮的迷霧也是那麼具體而抽象。

冒號輕輕撥開霧霭:“如果一個數據類型依賴於其具體實現,它就是具體的,反之則是抽象的。再拿通訊地址為例,它所有的域即省、市、街道和郵編對於客戶都應該是透明的——至於是通過getter、setter還是直接訪問並無本質區別,如此用戶才能有針對性地進行數據儲存、傳遞和獲取。如果對該類型進行修改,比如增加一個代表國家的域或者減少代表郵編的域,必須知會用戶,否則毫無意義。顯然這種類型與實現細節密切相關,因而是具體的。作為抽象類型的例子,讓我們看看隊列(Queue)吧。隊列是一種非常基本的數據結構,廣泛應用於操作系統、網絡和現實生活中。請問它的特征是什麼?”

引號最擅長這類問題:“隊列的特征是先進先出(FIFO)——每次數據只能從隊尾加入,從隊首移除。”

“好的。隊列一般至少包括類似數據庫的CRUD(增刪改查)操作:創建操作——建隊;刪除操作——撤隊;修改操作——入隊、出隊;查詢操作——是否為空隊、隊列長度、隊首。下面我們用C來表述隊列的操作接口。”冒號投影出一段代碼——

typedef char ItemType;     /* 隊列成員的數據類型,char可換成其他類型 */
/* QueueType待定。。。 */
typedef QueueType* Queue;
/** 初始化隊列。成功返回0,否則返回-1。*/
int queue_initialize(Queue);
/** 終結化隊列 */
void queue_finalize(Queue);
/** 加入隊列尾部。成功返回0,否則返回-1。*/
int queue_add(Queue, ItemType);
/** 移除隊列頭部。成功返回0,否則返回-1。*/
int queue_remove(Queue, ItemType*);
/** 隊列是否為空?*/
int queue_empty(Queue);
/** 隊列長度 */
int queue_length(Queue);
/** 返回(但不移除)隊列頭部。成功返回0,否則返回-1。 */
int queue_head(Queue, ItemType*);

冒號解釋:“特意用C語言是為了表明ADT不獨OOP專有。由於C不支持異常(exception),因此用非零返回值來表示錯誤發生。我們尚未定義隊列類型QueueType,其核心是隊列的成員集合。無論是用數組來實現,還是用鏈表來實現,用戶根本不需關心。這便是隊列的抽象所在——用戶不應知道也不必知道它的具體實現,只能通過指定接口來進行‘暗箱操作’。這樣經過數據抽象,隊列的本質特征由API展現,非本質特征則屏蔽於客戶的視野之外。”

問號問道:“這種數據抽象與前面提到的參數抽象和規范抽象有何關系?”

“參數抽象使得數據接口普適化,規范抽象使得數據接口契約化。”冒號的回答簡明扼要,“此外,一個完整的數據抽象除了對每個接口作規范說明外,還需對該數據類型作整體規范說明,OOP中的類注釋文檔即作此用。”

逗號要求:“能不能給出完整的實現代碼?光有接口沒實現,似乎不太過瘾。”

冒號戲言:“我感覺你在把程序當煙抽——光有煙嘴的接口,沒有香煙的實現,的確不太過瘾。”

眾笑。

冒號借題發揮:“許多程序員都有一個通病:重實現,輕接口。在編寫代碼時表現為:不等接口設計好就技癢難忍,揎拳捋袖地開始大干;在閱讀代碼時表現為:看到API文檔便恹恹欲睡,看到代碼便兩眼放光。務必謹記:接口是綱,實現是目。綱若不舉,目無以張。也就是常說的:‘Programming to an Interface, not an Implementation’。不過為滿足你們的要求,我還是寫了一段基於循環數組的實現代碼。”

逗號正感當靶子的滋味不好受,一見代碼便心旌搖蕩,寵辱皆忘了。

/* 隊列類型定義*/

typedef struct
{
   ItemType* data;     /**//* 隊列成員數據 */
   int first;           /**//* 隊首位置 */
   int last;            /**//* 隊尾位置 */
   int count;          /**//* 隊列長度 */
   int size;            /**//* 隊列容量 */
} QueueType;
/* 文件QueueImpl.c:隊列的循環數組(circular array)實現 */

int queue_initialize(Queue q)
{
   int size = 100;       /**//* 初始容量 */
   q->size = size;
   q->data = (ItemType*)malloc(sizeof(ItemType) * size);
   if (q->data == NULL) return -1; /**//* 內存不足 */
   q->first = 0;
   q->last = -1;
   q->count = 0;
   return 0;
}
void queue_finalize(Queue q)
{
   free(q->data);
   q->data = NULL;
   q->first = 0;
   q->count = 0;
}
int queue_empty(Queue q)
{
   return q->count <= 0;
}
int queue_length(Queue q)
{
   return q->count;
}
/**//* (內部函數)擴大隊列容量 */
static int queue_resize(Queue q)
{
   int oldSize = q->size;
   int newSize = oldSize * 2;
   int newIndex;
   int oldIndex = q->first;
   ItemType* data = (ItemType*)malloc(sizeof(ItemType) * newSize);
   if (data == NULL) return -1; /**//* 內存不足 */
   for (newIndex = 0; newIndex < q->count; ++newIndex) /**//* 復制到新數組 */
   {
     data[newIndex] = q->data[oldIndex];
     oldIndex = (oldIndex + 1) % oldSize;
   }
   free(q->data);
   q->data = data;
   q->first = 0;
   q->last = oldSize - 1;
   q->size = newSize;
   return 0;
}
int queue_add(Queue q, ItemType item)
{
   if (q->count >= q->size) /**//* 超出容量後自動擴容 */
   {
     if (queue_resize(q) < 0) return -1;  /**//* 內存不足 */
   }
   q->last = (q->last + 1) % q->size;
   q->data[q->last] = item;  
   ++q->count;
   return 0;
}
int queue_remove(Queue q, ItemType* item)
{
   if (q->count <= 0) return -1;
   *item = q->data[q->first];
   q->first = (q->first + 1) % q->size;
   --q->count;
   return 0;
}
int queue_head(Queue q, ItemType* item)
{
   if (q->count <= 0) return -1;
   *item = q->data[q->first];
   return 0;
}

“由於函數queue_resize並非公共接口,因此前面加上static,以避免被外部調用。與Java中的涵義不同,C中static函數表示文件內部函數。作為對比,我們再看看隊列的鏈表實現。”冒號說罷投影出另兩段代碼——

/* 隊列類型定義*/

typedef struct NodeType
{
   ItemType item;         /**//* 隊列成員數據 */
   struct NodeType* next;
} NodeType;
typedef NodeType* Node;
typedef struct
{
   Node head;           /**//* 隊首 */
   Node tail;            /**//* 隊尾 */
   int count;            /**//* 隊列長度 */
} QueueType;

/* 文件QueueImpl.c:隊列的鏈表(linked list)實現 */

int queue_initialize(Queue q)
{
   q->head = NULL;
   q->tail = NULL;
   q->count = 0;
   return 0;
}
void queue_finalize(Queue q)
{
   ItemType item;
   while (queue_remove(q, &item) >= 0)
     ;
}
int queue_empty(Queue q)
{
   return q->count <= 0;
}
int queue_length(Queue q)
{
   return q->count;
}
int queue_add(Queue q, ItemType item)
{
   Node node = (Node)malloc(sizeof(NodeType));
   if (node == NULL) return -1; /**//* 內存不足 */
   node->item = item;
   node->next = NULL;
   if (q->tail)
   {
     q->tail->next = node;
     q->tail = node;
   }
   else
   {
     q->head = q->tail = node;
   }
   ++q->count;
   return 0;
}
int queue_remove(Queue q, ItemType* item)
{
   Node oldHead = q->head;
   if (q->count <= 0) return -1;
   *item = oldHead->item;
   q->head = oldHead->next;
   free(oldHead);
   if (--q->count == 0)
   {
     q->tail = NULL;
   }
   return 0;
}
int queue_head(Queue q, ItemType* item)
{
   if (q->count <= 0) return -1;
   *item = q->head->item;
   return 0;
}

歎號發現:“兩種實現方式看起來迥然不同啊。”

“不同的內部數據結構,導致不同的算法。正是注意到這一點,人們多采取‘整體設計以數據為中心,局部實現以算法為中心’的方針,以增強系統的可維護性。最後看看示例客戶代碼。”冒號繼續放幻燈——

/* 客戶測試代碼 */

QueueType queue;
Queue q = &queue;
char item;
int i;
queue_initialize(q);
for (i = 0; i < 26; ++i) /**//* 將26個字母加入隊列 */
{
   queue_add(q, 'a' + i);
}
printf("Queue is %s\n", queue_empty(q) ? "empty" : "nonempty");
printf("Queue length = %d\n", queue_length(q));
while (queue_remove(q, &item) == 0) /**//* 一一出隊 */
{
   printf("removing queue item:[%c].\n", item);
}
printf("Queue is %s\n", queue_empty(q) ? "empty" : "nonempty");
queue_finalize(q);

冒號指出:“盡管兩種實現方式大相徑庭,客戶代碼卻毫無二致。這種數據類型的接口與實現的分離,有利於開發時間的分離以及開發人員的分離。開發時間的分離指的是:開發人員可以推遲在不同實現方式中作抉擇,以保證整體開發進程;開發人員的分離指的是:程序的修改和維護不局限於原作者。”

問號發現一個問題:“C語法中沒有private關鍵詞,用戶仍然有權訪問和修改隊列的域成員,整個代碼邏輯有可能被破壞。”

“沒錯。但作為一個合格的程序員,寫出的代碼不僅要合法,還要合理。”冒號擲地有聲,“合法指合乎語法,合理指合乎語義。既然用到隊列這個數據結構,當然要遵循其使用規范。打個比方,法律只是維護社會秩序的最低限度的規范,一個只遵守法律而不遵守通用規范的人必定與社會格格不入。從另一個角度看,假設所有程序員都是遵守規范的,那麼類似C這種非OOP語言,只要將數據抽象與過程抽象有機結合,同樣具有與OOP不相上下的可維護性和可重用性。”

引號有些困惑:“OOP中的類是否就是ADT?”

冒號釋疑:“可以將類理解為具有繼承和多態機制的ADT。但嚴格說來,並不是所有的類都有抽象性,比如前面提到的僅作存儲用的值對象。在C#中有值類型與引用類型之分,分別用struct和class的關鍵字來指明。可以把ADT作為選擇原則:是ADT則采用引用類型,否則采用值類型。C++中struct與class在機制上沒有區別,只是前者成員缺省為public而後者缺省為private。但習慣上也是前者作具體類型,後者作抽象類型。Java和C中沒有類似的區分,一個只支持class,一個只支持struct。”

句號沉吟半晌,忽道:“能不能這樣總結一下抽象數據類型?抽象——接口與實現相分離;數據——以數據為中心組織邏輯;類型——單純而定義良好的概念。”

“精辟!”冒號贊賞有加,“許多人能將OOP中的封裝、繼承和多態說得頭頭是道,用得得心應手,便自認為精通OOP了。殊不知抽象——尤其是數據抽象——才是OOP的核心和起源,盡管它們並非OOP的專利。沒有抽象作基礎,封裝、繼承和多態盡皆無本之木。只有貫徹ADT思想,設計出來的類才會是‘萬人迷’:有優雅的外形——抽象,有豐富的內涵——數據,有鮮明的個性——類型。”

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