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MIDP1.0小游戲——五子棋1.1

編輯:J2ME
MIDP1.0小游戲——五子棋1.1 作者:yinowl    文章來源:轉載    更新時間:2006-12-2 16:14:25 323

作者:yinowl
2005年1月

1.1版注:完善了游戲輸贏的判斷,由於考慮的比較匆忙,沒有非常仔細地考量算法的優劣程度,目的主要對游戲的輸贏進行一種實現,嵌入到程序中,給大家做為一個參考,由於其他內容和1.0版完全相同,我就把輸贏實現這一節提到最前面,後面再補上所有的內容。

游戲輸贏
最後要說的是判斷游戲的輸贏。我的思路是,每次在玩家著棋(按下5)時,判斷棋局的輸贏,然後用一個 Alert 顯示哪一方贏了以及當前的比分,返回後開始新的一局。判斷的邏輯是,在當前所下的棋子的0/180度、90/270度、45/225度、135/315度四個方向上分別往兩頭按照由近至遠的順序判斷各5個棋子是否是當前下棋方的棋子,如果是則累加到一個變量上,如果在到達5之前出現“否”的情況,則中止在這一方向或這一角度的判斷,變量歸1(應為當前棋子肯定是當前下棋方下完的棋子)並進行下一個方向或角度。在判斷是否是當前方時,用當前 isPlayer1 變量和棋子對象的 isPlayer1 變量進行比交。源代碼如下:

    int player1win,player2win;
    protected synchronized void keyPressed(int keyCode) {
        
        ...
        
        else if (action == Canvas.FIRE) {
            if(chesses[selectedY][selectedX]==null){
                chesses[selectedY][selectedX]=new Chesses(this.isPlayer1);
                if(checkWin()){
                    String winner;
                    if(isPlayer1){
                        winner="白方勝利";
                        player1win++;
                    }
                    else{
                        winner="紅方勝利";
                        player2win++;
                    }
                    try{
                        Thread.sleep(3000);
                    }catch(Exception e){
                    }
                    Alert winAlert=new Alert("",
                                winner+"\n白方  "+player1win+" : "+player2win+"  紅方",
                                null,AlertType.INFO);
                    winAlert.setTimeout(Alert.FOREVER);
                    Display.getDisplay(gobang).setCurrent(winAlert,this);
                    init();
                    repaint();
                }
                this.isPlayer1=!this.isPlayer1;//切換下棋方
            }
        }
        repaint();
    }
    private boolean checkWin(){
        int num=1;
        if(num<5){
            num=1;
            for(int i=1;i<=4;i++){
                if(isPlayer1(selectedX-i,selectedY)){
                num++;
                }
                else break;
            }
            for(int i=1;i<=4;i++){
                if(isPlayer1(selectedX+i,selectedY)){
                num++;
                }
                else break;
            }
        }
        if(num<5){
            num=1;
            for(int i=1;i<=4;i++){
                if(isPlayer1(selectedX,selectedY-i)){
                num++;
                }
                else break;
            }
            for(int i=1;i<=4;i++){
                if(isPlayer1(selectedX,selectedY+i))
                    num++;
                else break;
            }
        }
        if(num<5){
            num=1;
            for(int i=1;i<=4;i++){
                if(isPlayer1(selectedX-i,selectedY-i))
                    num++;
                else break;
            }
            for(int i=1;i<=4;i++){
                if(isPlayer1(selectedX+i,selectedY+i))
                    num++;
                else break;
            }
        }
        if(num<5){
            num=1;
            for(int i=1;i<=4;i++){
                if(isPlayer1(selectedX+i,selectedY-i))
                    num++;
                else break;
            }
            for(int i=1;i<=4;i++){
                if(isPlayer1(selectedX-i,selectedY+i))
                    num++;
                else break;
            }
        }
        if(num>=5)
            return true;
        else
            return false;
    }
    private boolean isPlayer1(int y,int x){
        if(x<=15 && x>=0 && y<=15 && y>=0 && chesses[x][y]!=null){
            if(chesses[x][y].isPlayer1==this.isPlayer1)
                return true;
            else
                return false;
        }
        else return false;
    }

介紹
這是我學習j2me入門後的第一個作品,當然這也是一個極其簡單的作品(沒有電腦AI,只能是兩個人對戰),現在我把當時的設計思路寫成這篇文檔,希望對想入門J2ME的朋友在J2ME的流程,按鍵響應繪圖等方面有所幫助,同時也希望大家指出錯誤和改進程序。

注意
代碼列出解釋的形式仿照《J2ME Game Programming》一書,按照程序功能思路給出相關代碼,一個文件的代碼會根據功能在不同的小節給出,文章結束了,代碼也就完整了。這不同於通常書中的代碼以文件為單位一次全部給出,我認為這樣更有助於讓大家了解一個程序從設計到最後完成的思路。

設計
數據結構:
由於五子棋是一個二維棋類游戲,所有首先想到的是定義一個Chesses類來表示棋子,Chesses有一個boolean型的變量isPlayer1來區分該棋子是哪玩家下的,然後用一個Chess類型的二維數組來包含棋盤上的所有棋子。考慮到移動設備的資源有限,盡可能減少系統資源占用,我考慮不在數組建立後直接生成數組的每一個對象,而是把每一個棋子對象(Chesses)放在游戲的進行中生成,也就是說在游戲進行時,玩家每下一步棋,在數組相應位置生成該棋子的對象,這樣可以避免還沒有下的棋子在一開始就占用了系統內存
流程:游戲按照棋子的二維數組進行繪制棋子,玩家下棋後,程序修改數組相應位置,設置isPlayer1值,然後重新繪制(repaint),就更新了棋盤界面。由於游戲的功能簡單,也為了使游戲的操作盡可能的簡便,我不在游戲進入時設計菜單,而是直接開始對戰,在對戰界面,設置了重新開始和退出的按鈕。即運行即玩,一鍵開始,一鍵重來,一鍵退出。
玩家切換:棋類游戲有一個問題需要注意,就是提示當前由哪方下棋,為了節省界面空間,簡化游戲界面,我在棋盤外圍加了一個3個像素寬的框,框的顏色就是當前下棋方的顏色,如圖:
  

應用程序類:Gobang.Java
接下來就開始完成游戲中的每一個類,首先就是一個MIDlet類。Gobang類繼承自MIDlet類,用於連接設備的應用程序管理器(Application Manager),通過方法startApp,pauseApp,destroyApp來通知游戲的開始,暫停和銷毀結束。源代碼如下:

package com.occo.J2ME.game.gobang;
import javax.microedition.lcdui.Display;
import Javax.microedition.midlet.MIDlet;
public class Gobang extends MIDlet {
    GobangCanvas gobang;//定義游戲界面的Canvas類GobangCanvas的對象gobang
    public Gobang() {
        super();
        gobang=new GobangCanvas(this);//生成GobangCanvas類的對象gobang
    }
    protected void startApp(){
        Display.getDisplay(this).setCurrent(gobang);
          //在屏幕上繪出游戲見面gobang
    }
    protected void pauseApp(){
    }
    protected void destroyApp(boolean arg0){
    }
}

游戲界面類:GobangCanvas.Java
GobangCanvas類是游戲的核心類,繼承自Canvas,此類將完成游戲的邏輯、繪圖、控制、互動等所有功能,此類的框架代碼如下:

package com.occo.J2ME.game.gobang;
import javax.microedition.lcdui.Canvas;
import javax.microedition.lcdui.Command;
import javax.microedition.lcdui.CommandListener;
import javax.microedition.lcdui.Displayable;
import Javax.microedition.lcdui.Graphics;
public class GobangCanvas extends Canvas implements CommandListener{
    protected Gobang gobang;
    public GobangCanvas(){
    }
    public GobangCanvas(Gobang gobang){
        this.gobang=gobang;
    }
    protected void paint(Graphics g) {
    }
}

棋子類:Chesses.Java
此類定義了一個棋子,棋盤上的每一個棋子都對應著一個Chesses的對象,整個棋盤是一個Chesses類型的二維數組,源代碼如下:

package com.occo.J2ME.game.gobang;
    public class Chesses {
    boolean isPlayer1;
    public Chesses() {
    }
    public Chesses(boolean isPlayer1) {
        this.isPlayer1=isPlayer1;
    }
}

添加圖形圖像
到現在,我們已經完成了游戲的一個基本框架,接下來,我們就可以來繪制游戲的每一個部件了
首先是五子棋的一些初始設置,添加如下代碼到GobangCanvas.Java

    ...
    int empty;//游戲界面到屏幕邊緣的留空
    int canvasW,canvasH;//畫布的長和寬
    int chessLength;//棋子的直徑
    int chessMapLength,chessMapGrid,chessGridLength;
        //棋盤的邊長,棋盤一邊格子數,每格寬度
    int chessMapX,chessMapY;//棋盤左上角x,y坐標
    int selectedX,selectedY;//選擇框在棋盤格局上的x,y位置
    boolean isPlayer1;//是否是玩家1
    Chesses[][] chesses;//棋子數組
    boolean newGame;//是否是新的游戲
    public GobangCanvas(Gobang gobang){
        newGame=true;
        empty=10;
        canvasW=getWidth()-empty;canvasH=getHeight()-empty;
        chessMapGrid=15;
        chesses=new Chesses[chessMapGrid+1][chessMapGrid+1];
        if(canvasW>canvasH){
            chessMapLength=canvasH-canvasH%chessMapGrid;
            chessMapX=(canvasW-chessMapLength)/2+empty/2;
            chessMapY=(canvasH%chessMapGrid)/2+empty/2;
        }
        else{
            chessMapLength=canvasW-canvasW%chessMapGrid;
            chessMapX=(canvasW%chessMapGrid)/2+empty/2;
            chessMapY=(canvasH-chessMapLength)/2+empty/2;
        }
        chessGridLength=chessMapLength/chessMapGrid;
        chessLength=chessGridLength-1;
        selectedX=selectedY=chessMapGrid/2;
        isPlayer1=true;
    }

最先要繪制的是棋盤,棋盤是正方形,但屏幕有矩形的,所以棋盤邊長要按短邊計,但短邊未必是棋盤格子數的整數倍,因此
    棋盤邊長 = 短邊 - 短邊 % 格子數
因為棋盤要居中,所以在算左上角坐標時,記得也要把留空(empty)除以2,以下是畫棋盤的代碼:

    protected void paintMap(Graphics g){
        for(int i=0;i<chessMapGrid;i++){
            for(int j=0;j<chessMapGrid;j++){
                g.setColor(128,128,128);
                g.drawRect(chessMapX+j*chessGridLength,
                              chessMapY+i*chessGridLength,
                              chessGridLength,chessGridLength);
            }
        }
    }

然後是繪制選擇框,注意:選擇框的selectedX,selectedY並不是在畫布上的x,y坐標,而是在棋子數組(chesses)中的位置,源代碼如下:

    protected void paintSelected(Graphics g){
        g.setColor(0,0,255);
        g.drawRect(chessMapX+selectedX*chessGridLength-chessGridLength/2,
                  chessMapY+selectedY*chessGridLength-chessGridLength/2,
                  chessGridLength,chessGridLength);
    }

接著是按照棋子二維數組繪制已經下了的棋子。玩家每下一次棋,就修改數組,在重新繪圖的時候就能繪出,源代碼如下:

    protected void paintChesses(Graphics g){
        for(int i=0;i<=chessMapGrid;i++){
            for(int j=0;j<=chessMapGrid;j++){
                if(chesses[i][j]!=null){
                    if(chesses[i][j].isPlayer1)
                        g.setColor(255,255,255);
                    else
                        g.setColor(255,0,0);
                    g.fillArc(chessMapX+j*chessGridLength-chessLength/2,
                            chessMapY+i*chessGridLength-chessLength/2,
                            chessLength,chessLength,0,360);
                }
            }
        }
    }

最後是繪制玩家提示框,並且把所有部件的繪制匯總在paint()方法中,注意繪制的順序,顯而易見,應該先繪制提示框-棋盤-選擇框-棋子:

    protected void paintPlayer(Graphics g,boolean isPlayer1){
        if(isPlayer1)
            g.setColor(255,255,255);
        else
            g.setColor(255,0,0);
        g.drawRect(1,1,getWidth()-2,getHeight()-2);
        g.drawRect(2,2,getWidth()-4,getHeight()-4);
        g.drawRect(3,3,getWidth()-6,getHeight()-6);
    }
    protected void paint(Graphics g) {
        g.setColor(0x00000000);
        g.fillRect(0, 0, getWidth(), getHeight());
        paintPlayer(g,isPlayer1);
        paintMap(g);
        paintSelected(g);
        paintChesses(g);
    }

響應玩家操作
接下來應該添加命令按鈕和游戲操作控制。我們在游戲中需要有兩個按鈕,重新開始和退出,此外還必須接收玩家控制選擇框的操作上下左右和著棋,添加代碼到GobangCanvas.Java:

    Command exitCmd;
    Command restartCmd;
    public GobangCanvas(Gobang gobang){
        ...
        restartCmd = new Command("重新開始", Command.SCREEN, 0);
        exitCmd = new Command("退出", Command.EXIT, 0);
        addCommand(restartCmd);
        addCommand(exitCmd);
        setCommandListener(this);
    }
    private void init(){
        if(newGame){
            chesses=new Chesses[chessMapGrid+1][chessMapGrid+1];
            isPlayer1=true;
            selectedX=selectedY=chessMapGrid/2;
        }
    }
    public void commandAction(Command c, Displayable d) {
        if (c == exitCmd) {
            gobang.destroyApp(false);
            gobang.notifyDestroyed();
        }else if(c==restartCmd){
            init();//初始化棋盤,把棋盤清空,重新開始游戲
            repaint();
        }
    }
    protected synchronized void keyPressed(int keyCode) {
        int action = getGameAction(keyCode);
        if (action == Canvas.LEFT ) {
            selectedX=(--selectedX+chessMapGrid+1)%(chessMapGrid+1);     
        }
        else if (action == Canvas.RIGHT) {
            selectedX=(++selectedX)%(chessMapGrid+1);
        }
        else if (action == Canvas.UP) {
            selectedY=(--selectedY+chessMapGrid+1)%(chessMapGrid+1);
        }
        else if (action == Canvas.DOWN) {
            selectedY=(++selectedY)%(chessMapGrid+1);
        }
        else if (action == Canvas.FIRE) {
            if(chesses[selectedY][selectedX]==null){
                chesses[selectedY][selectedX]=new Chesses(this.isPlayer1);
                //checkWin();
                this.isPlayer1=!this.isPlayer1;//切換下棋方
            }
        }
        repaint();
    }
    private void checkWin(){
    }

至此,游戲的所有繪圖部分全都給出,有一點需要指出,雙緩沖顯示技術,由於現在有的手機已直接內置了雙緩沖,這裡我們就不在詳細說明,有興趣可以查閱相關文檔。

總結
整個游戲已經全部完成,大家一定會覺得很簡單吧,這個游戲其實只使用了J2ME-midp1.0種很少的內容,但已經是一個完整的游戲了,希望對一些朋友有所幫助。當然我們完全可以進行一些擴展,比如加上片頭動畫,加上聲音,加上電腦AI,加上藍牙對戰功能(已經完成,下次專門寫一篇文檔),這樣游戲就慢慢的完善,並且具有商業價值,願大家學J順利,多多交流(MSN:[email protected] QQ:47599318 E-mail:[email protected])。

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