程序師世界是廣大編程愛好者互助、分享、學習的平台,程序師世界有你更精彩!
首頁
編程語言
C語言|JAVA編程
Python編程
網頁編程
ASP編程|PHP編程
JSP編程
數據庫知識
MYSQL數據庫|SqlServer數據庫
Oracle數據庫|DB2數據庫
 程式師世界 >> 編程語言 >> JAVA編程 >> JAVA編程入門知識 >> J2ME-MIDP1.0小游戲入門-五子棋1.0

J2ME-MIDP1.0小游戲入門-五子棋1.0

編輯:JAVA編程入門知識


   作者:yinowl
   2005年1月
  
   介紹
   這是我學習j2me入門後的第一個作品,當然這也是一個極其簡單的作品(沒有電腦AI,只能是兩個人對戰),現在我把當時的設計思路寫成這篇文檔,希望對想入門j2me的朋友在j2me的流程,按鍵響應,繪圖等方面有所幫助,同時也希望大家指出錯誤和改進程序。
  
   注重
   代碼列出解釋的形式仿照《J2ME Game Programming》一書,按照程序功能思路給出相關代碼,一個文件的代碼會根據功能在不同的小節給出,文章結束了,代碼也就完整了。這不同於通常書中的代碼以文件為單位一次全部給出,我認為這樣更有助於讓大家了解一個程序從設計到最後完成的思路。
  
   設計
   數據結構:由於五子棋是一個二維棋類游戲,所有首先想到的是定義一個Chesses類來表示棋子,Chesses有一個boolean型的變量isPlayer1來區分該棋子是哪玩家下的,然後用一個Chess類型的二維數組來包含棋盤上的所有棋子。考慮到移動設備的資源有限,盡可能減少系統資源占用,我考慮不在數組建立後直接生成數組的每一個對象,而是把每一個棋子對象(Chesses)放在游戲的進行中生成,也就是說在游戲進行時,玩家每下一步棋,在數組相應位置生成該棋子的對象,這樣可以避免還沒有下的棋子在一開始就占用了系統內存
   流程:游戲按照棋子的二維數組進行繪制棋子,玩家下棋後,程序修改數組相應位置,設置isPlayer1值,然後重新繪制(repaint),就更新了棋盤界面。由於游戲的功能簡單,也為了使游戲的操作盡可能的簡便,我不在游戲進入時設計菜單,而是直接開始對戰,在對戰界面,設置了重新開始和退出的按鈕。即運行即玩,一鍵開始,一鍵重來,一鍵退出。
   玩家切換:棋類游戲有一個問題需要注重,就是提示當前由哪方下棋,為了節省界面空間,簡化游戲界面,我在棋盤外圍加了一個3個像素寬的框,框的顏色就是當前下棋方的顏色,如圖:
      
  
   應用程序類:Gobang.Java
   接下來就開始完成游戲中的每一個類,首先就是一個MIDlet類。Gobang類繼續自MIDlet類,用於連接設備的應用程序治理器(Application Manager),通過方法startApp,pauseApp,destroyApp來通知游戲的開始,暫停和銷毀結束。源代碼如下:
  
  
   package com.occo.j2me.game.gobang;
  
   import javax.microedition.lcdui.Display;
   import javax.microedition.midlet.MIDlet;
   public class Gobang extends MIDlet {
       GobangCanvas gobang;//定義游戲界面的Canvas類GobangCanvas的對象gobang
       public Gobang() {
           super();
           gobang=new GobangCanvas(this);//生成GobangCanvas類的對象gobang
       }
       protected void startApp(){
           Display.getDisplay(this).setCurrent(gobang);
             //在屏幕上繪出游戲見面gobang
       }
       protected void pauseApp(){
       }
       protected void destroyApp(boolean arg0){
       }
   }
  
  
   游戲界面類:GobangCanvas.java
   GobangCanvas類是游戲的核心類,繼續自Canvas,此類將完成游戲的邏輯、繪圖、控制、互動等所有功能,此類的框架代碼如下:
  
   package com.occo.j2me.game.gobang;
   import javax.microedition.lcdui.Canvas;
   import javax.microedition.lcdui.Command;
   import javax.microedition.lcdui.CommandListener;
   import javax.microedition.lcdui.Displayable;
   import javax.microedition.lcdui.Graphics;
   public class GobangCanvas extends Canvas implements CommandListener{
       protected Gobang gobang;
  
       public GobangCanvas(){
       }
       public GobangCanvas(Gobang gobang){
           this.gobang=gobang;
       }
       protected void paint(Graphics g) {
       }
   }
  
  
   棋子類:Chesses.java
   此類定義了一個棋子,棋盤上的每一個棋子都對應著一個Chesses的對象,整個棋盤是一個Chesses類型的二維數組,源代碼如下:
  
   package com.occo.j2me.game.gobang;
       public class Chesses {
       boolean isPlayer1;
  
       public Chesses() {
       }
       public Chesses(boolean isPlayer1) {
           this.isPlayer1=isPlayer1;
       }
   }
  
  
   添加圖形圖像
   到現在,我們已經完成了游戲的一個基本框架,接下來,我們就可以來繪制游戲的每一個部件了
   首先是五子棋的一些初始設置,添加如下代碼到GobangCanvas.java
  
       ...
       int empty;//游戲界面到屏幕邊緣的留空
       int canvasW,canvasH;//畫布的長和寬
       int chessLength;//棋子的直徑
       int chessMapLength,chessMapGrid,chessGridLength;
           //棋盤的邊長,棋盤一邊格子數,每格寬度
       int chessMapX,chessMapY;//棋盤左上角x,y坐標
       int selectedX,selectedY;//選擇框在棋盤格局上的x,y位置
       boolean isPlayer1;//是否是玩家1
       Chesses[][] chesses;//棋子數組
       boolean newGame;//是否是新的游戲
       public GobangCanvas(Gobang gobang){
           newGame=true;
           empty=10;
           canvasW=getWidth()-empty;canvasH=getHeight()-empty;
           chessMapGrid=15;
           chesses=new Chesses[chessMapGrid+1][chessMapGrid+1];
           if(canvasW>canvasH){
               chessMapLength=canvasH-canvasH%chessMapGrid;
               chessMapX=(canvasW-chessMapLength)/2+empty/2;
               chessMapY=(canvasH%chessMapGrid)/2+empty/2;
           }
           else{
               chessMapLength=canvasW-canvasW%chessMapGrid;
               chessMapX=(canvasW%chessMapGrid)/2+empty/2;
               chessMapY=(canvasH-chessMapLength)/2+empty/2;
           }
           chessGridLength=chessMapLength/chessMapGrid;
           chessLength=chessGridLength-1;
           selectedX=selectedY=chessMapGrid/2;
           isPlayer1=true;
       }
  
  
   最先要繪制的是棋盤,棋盤是正方形,但屏幕有矩形的,所以棋盤邊長要按短邊計,但短邊未必是棋盤格子數的整數倍,因此
       棋盤邊長 = 短邊 - 短邊 % 格子數
   因為棋盤要居中,所以在算左上角坐標時,記得也要把留空(empty)除以2,以下是畫棋盤的代碼:
  
       protected void paintMap(Graphics g){
           for(int i=0;i<chessMapGrid;i++){
               for(int j=0;j<chessMapGrid;j++){
                   g.setColor(128,128,128);
                   g.drawRect(chessMapX+j*chessGridLength,
                                 chessMapY+i*chessGridLength,
                                 chessGridLength,chessGridLength);
               }
           }
       }
  
  
   然後是繪制選擇框,注重:選擇框的selectedX,selectedY並不是在畫布上的x,y坐標,而是在棋子數組(chesses)中的位置,源代碼如下:
  
       protected void paintSelected(Graphics g){
           g.setColor(0,0,255);
           g.drawRect(chessMapX+selectedX*chessGridLength-chessGridLength/2,
                     chessMapY+selectedY*chessGridLength-chessGridLength/2,
                     chessGridLength,chessGridLength);
       }
  
  
   接著是按照棋子二維數組繪制已經下了的棋子。玩家每下一次棋,就修改數組,在重新繪圖的時候就能繪出,源代碼如下:
  
       protected void paintChesses(Graphics g){
           for(int i=0;i<=chessMapGrid;i++){
               for(int j=0;j<=chessMapGrid;j++){
                   if(chesses[i][j]!=null){
                       if(chesses[i][j].isPlayer1)
                           g.setColor(255,255,255);
                       else
                           g.setColor(255,0,0);
                       g.fillArc(chessMapX+j*chessGridLength-chessLength/2,
                               chessMapY+i*chessGridLength-chessLength/2,
                               chessLength,chessLength,0,360);
                   }
               }
           }
       }
  
  
   最後是繪制玩家提示框,並且把所有部件的繪制匯總在paint()方法中,注重繪制的順序,顯而易見,應該先繪制提示框-棋盤-選擇框-棋子:
  
       protected void paintPlayer(Graphics g,boolean isPlayer1){
           if(isPlayer1)
               g.setColor(255,255,255);
           else
               g.setColor(255,0,0);
           g.drawRect(1,1,getWidth()-2,getHeight()-2);
           g.drawRect(2,2,getWidth()-4,getHeight()-4);
           g.drawRect(3,3,getWidth()-6,getHeight()-6);
       }
       protected void paint(Graphics g) {
           g.setColor(0x00000000);
           g.fillRect(0, 0, getWidth(), getHeight());
           paintPlayer(g,isPlayer1);
           paintMap(g);
           paintSelected(g);
           paintChesses(g);
       }
  
  
   響應玩家操作
   接下來應該添加命令按鈕和游戲操作控制。我們在游戲中需要有兩個按鈕,重新開始和退出,此外還必須接收玩家控制選擇框的操作上下左右和著棋,添加代碼到GobangCanvas.java:
  
       Command exitCmd;
       Command restartCmd;
       public GobangCanvas(Gobang gobang){
           ...
           restartCmd = new Command("重新開始", Command.SCREEN, 0);
           exitCmd = new Command("退出", Command.EXIT, 0);
           addCommand(restartCmd);
           addCommand(exitCmd);
           setCommandListener(this);
       }
       private void init(){
           if(newGame){
               chesses=new Chesses[chessMapGrid+1][chessMapGrid+1];
               isPlayer1=true;
               selectedX=selectedY=chessMapGrid/2;
           }
       }
       public void commandAction(Command c, Displayable d) {
           if (c == exitCmd) {
               gobang.destroyApp(false);
               gobang.notifyDestroyed();
           }else if(c==restartCmd){
               init();//初始化棋盤,把棋盤清空,重新開始游戲
               repaint();
           }
       }
       protected synchronized void keyPressed(int keyCode) {
           int action = getGameAction(keyCode);
           if (action == Canvas.LEFT ) {
               selectedX=(--selectedX+chessMapGrid+1)%(chessMapGrid+1);     
           }
           else if (action == Canvas.RIGHT) {
               selectedX=(++selectedX)%(chessMapGrid+1);
           }
           else if (action == Canvas.UP) {
               selectedY=(--selectedY+chessMapGrid+1)%(chessMapGrid+1);
           }
           else if (action == Canvas.DOWN) {
               selectedY=(++selectedY)%(chessMapGrid+1);
           }
           else if (action == Canvas.FIRE) {
               if(chesses[selectedY][selectedX]==null){
                   chesses[selectedY][selectedX]=new Chesses(this.isPlayer1);
                   //checkWin();
                   this.isPlayer1=!this.isPlayer1;//切換下棋方
               }
           }
           repaint();
       }
       private void checkWin(){
       }
  
  
   至此,游戲的所有繪圖部分全都給出,有一點需要指出,雙緩沖顯示技術,由於現在有的手機已直接內置了雙緩沖,這裡我們就不在具體說明,有愛好可以查閱相關文檔。
  
   游戲輸贏
   最後要說的是判定游戲的輸贏,在游戲的響應玩家操作部分,我留有一個方法checkWin(),大家可以自己思考設計算法來判定游戲的輸贏,其實不要也無所謂,因為既然是兩個人類在下棋,輸贏一眼就看出來了。
  
   總結
   整個游戲已經全部完成,大家一定會覺得很簡單吧,這個游戲其實只使用了j2me-midp1.0種很少的內容,但已經是一個完整的游戲了,希望對一些朋友有所幫助。當然我們完全可以進行一些擴展,比如加上片頭動畫,加上聲音,加上電腦AI,加上藍牙對戰功能(已經完成,下次專門寫一篇文檔),這樣游戲就慢慢的完善,並且具有商業價值,願大家學J順利,多多交流(MSN:[email protected] QQ:47599318 E-mail:[email protected])。


 
  1. 上一頁:
  2. 下一頁:
Copyright © 程式師世界 All Rights Reserved