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深入C++ Builder之編寫自己的元件(1)

編輯:C++入門知識

  深入C++ Builder之編寫自己的元件-深入分析VCL繼承、消息機制(1)

  這篇文章提及內容可能大家已經在很多地方看到過了,作者也是如此,只不過還看了很多VCL源代碼,加上自己實際編寫元件的經驗,拼湊了這麼一篇文章。所以所有言論都是個人觀點、經驗的描述,僅供參考。

  你可轉載,拷貝,但必須加入作者署名Aweay,如果用於商業目的,必須經過作者同意。

  系統要求

  如果你想一起跟著做的話,那麼你應該看看這裡,否則你可以直接跳過。

  C++ Builder6 + updata4 (上帝造人的工具,以下簡稱BCB)

  Windows2k or higher (必要)

  作者強烈建議你使用WinNT,BCB在Win9x下有非常多的問題,而且非常不穩定,就算你不在乎這個,還有一個非常致命的問題,BCB的幫助文件在Win9x下顯示不完全(因為BCB的幫助索引關鍵字數量超過Win9x的限制),這樣非常難於參考幫助。

  Delphi6 :( (必要)

  什麼?是不是寫錯了,完全沒有寫錯,如果你要深入VCL查看源代碼的話,在沒有比用Delphi6更合適的了,在全部安裝Delphi6後,把VCL Source的目錄加入Search Path中,這樣你可以在編輯器中按住Ctrl鍵,點擊鼠標直接跳轉到源代碼處非常方便,比什麼grep好用多了。

  起步

  對於VCL的消息機制,大家可以參考CKER的

  http://www.csdn.net/develop/read_article.asp?id=8131

  重復的內容我就不介紹了,但是對於編寫元件來說上面的消息機制還是很模糊,而且很多時候並不是用那些方法來處理消息的,還有就是元件特有的CM_XXXXXXXX消息如何處理呢?如何加入自己的事件呢?這些問題我會在後面的討論中做詳細介紹。

  站在巨人的肩膀

  編寫元件的第一件事情就是確定我們從那裡繼承的問題,選取一個好的祖先類是編寫一個好的元件的第一步,那麼到底如何選取他山之石呢?一般性的規則是這樣的:

  1.對於有界面的顯示的,需要處理鍵盤事件的,又不是容器的組件從TCustomControl繼承

  2.對於有界面的顯示的,需要不處理鍵盤事件的,需要處理鼠標事件的從TGraphicsControl繼承

  3.對於沒有界面顯示的,類似與TOpenDialog/TXpMenu這樣的控件從TComponent繼承

  4.如果你想擴展某個指定的控件,比如TPanel,你最好從TCustomPanel繼承,而不要從TPanel直接繼承。

  注意上面第4條規則,基本上所有組件都有TCustomXXX的父類,這也是VCL鼓勵的繼承對象,原因在於你可以定制元件屬性的可見性,最重要的是他們的構造函數和析構函數是虛擬的。

  這篇文章主要針對1,2規則的元件進行介紹,3,4相對簡單就不作深入討論了。

  畫出自己

  元件要顯示在窗體上,必須以一定的樣子出現,那麼可定要畫出自己,大家都知道處理WM_PAINT消息就可以了,從CKER的文章裡,我們可以得出很多方法來處理這個消息,比如:

  

__fastcall WndProc(TMessage msg)
{
  switch(msg->msg)
  {
   case WM_PAINT:
    //我們的處理代碼
  ...
}

  或者干脆用消息映射的宏,但這些都不是最好的方法。

  從TControl以後的組件都有Paint這個虛擬方法,我們只要重載這個方法就可以自動繪制,相當於處理了WM_PAINT,這是因為:

  

procedure TGraphicControl.WMPaint(var Message: TWMPaint);
begin
  if Message.DC <> 0 then
  begin
   Canvas.Lock;
   try
    Canvas.Handle := Message.DC;
    try
     Paint;
    finally
     Canvas.Handle := 0;
    end;
   finally
    Canvas.Unlock;
   end;
  end;
end;

  以上代碼片斷說明了這一點,據我所研究過的專業級組件都是通過重載這個函數來繪制自己的。

  注意上面的代碼片斷就是用我上面提到的方法(裝delphi6)按了幾次鼠標左鍵得到的,是不是很實惠,^_^。

  在Paint方裡我們可以自由繪制,在後面的文章裡我會交大家如何高效率繪制。

  在很多時候,我們需要重繪自己,比如我前幾天給網友做的劃線的組件,當線的寬度改變時我們必須重繪自己,否則無法反映屬性的改變,我見很多朋友使用repaint()方法,這也不是最好的方法,我們應該用Invalidate(),為什麼?留給大家看源代碼吧,就算復習上面的知識了。

  代碼演示:

  

void __fastcall TLine::SetLineWidth(int value)
{
  //TODO: Add your source code here
  if(FLineWidth!=value)
  {
   FLineWidth=value;
   Invalidate();
  }
}

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