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C++混合編程之idlcpp教程Lua篇(4),idlcpplua

編輯:C++入門知識

C++混合編程之idlcpp教程Lua篇(4),idlcpplua


上一篇在這  C++混合編程之idlcpp教程Lua篇(3)

與前面的工程相似,工程LuaTutorial2中,同樣加入了三個文件 LuaTutorial2.cpp, Tutorial2.i, tutorial2.lua。其中LuaTutorial2.cpp的內容基本和LuaTutorial1.cpp雷同,不再贅述。 首先看一下Tutorial2.i的內容:

namespace tutorial
{
    struct Point
    {
        float x;
        float y;
    meta:
        Point();
        Point(float a, float b);
        $*
        Point()
        {}
        Point(float a, float b)
        {
            x = a;
            y = b;
        }
        *$
    };

    struct Rectangle
    {
        Point m_min;
        Point m_max;

        float left set get;
        float right set get;
    meta:
        float bottom set get;
        float top set get;
        float area get;
        float getArea();
    all:
        Rectangle(const Point ref min, const Point ref max);
        Rectangle();
    meta:
        Rectangle(const Rectangle ref pt);
        $*
        void set_bottom(float bottom)
        {
            m_min.y = bottom;
        }
        float get_bottom()
        {
            return m_min.y;
        }
        void set_top(float top)
        {
            m_max.y = top;
        }
        float get_top()
        {
            return m_max.y;
        }
        float get_area()
        {
            return (m_max.x - m_min.x)*(m_max.y - m_min.y);
        }
        float getArea()
        {
            return (m_max.x - m_min.x)*(m_max.y - m_min.y);
        }
        *$
    };
    $*
    inline Rectangle::Rectangle(const Point& min, const Point& max) : m_min(min), m_max(max)
    {
    }
    inline Rectangle::Rectangle()
    {}
    inline float Rectangle::get_left()
    {
        return m_min.x;
    }
    inline void Rectangle::set_left(float left)
    {
        m_min.x = left;
    }
    inline float Rectangle::get_right()
    {
        return m_max.x;
    }
    inline void Rectangle::set_right(float right)
    {
        m_max.x = right;
    }
    *$
}

在這裡仍然有 struct Point

與LuaTutorial1中的struct Point相比,除了原來的默認構造函數外,多了一個帶兩個參數的構造函數

Point(float a, float b);

兩個構造函數都在meta: 段中,所以idlcpp不會在Tutorial2.h中生成對應的函數聲明,所在直接在後面的$**$寫上構造函數的實現代碼,這些代碼會插入到Tutorial2.h中的對應位置。當然也可以不使用meta:,這樣的話這兩個構造函數的聲明部分就會出現在Tutorial2.h的struct Point中,那麼實現代碼就要寫在外面了。

在struct Point後添加了一個新的類型struct Rectangle

前兩行

Point m_min;

Point m_max;

聲明了兩個數據成員。

然後是

float left set get;

float right set get;

這裡又出現了新的語法:屬性。屬性語法來自於C#。

形式為: 類型 + 名稱 + 可選的set和get。在C++中實際上是生成了兩個對應的成員函數,函數名分別為set_ + 屬性名稱,get_ + 屬性名稱,比如為屬性left生成的兩個成員函數為:

void set_left(float) 和 float get_left()。

然後還有三個屬性的聲明

float bottom set get;

float top set get;

float area get;

其中屬性area是只讀屬性,即只生成float get_area()成員函數。

然後是

float getArea();

這是一個成員函數,在C++生成中的函數形式和這裡是一樣的。

 然後是

Rectangle(const Point ref min, const Point ref max);

這是一個構造函數,這裡出現了一個新的關鍵字ref。

關鍵字ref也來自於C#,相當於C++中函數參數聲明中的&。

類似的還有一個關鍵字ptr,相當於C++中函數參數聲明中的*。

之所以使用ref而不是& 是因為指針的緣故。在C++中指針的用法比較自由,在idlcpp中對指針的使用做了一定的限制,考慮到其中的差異,避免在移植現有C++代碼到idl中出現遺漏,決定采用ptr代替*,為了看起來統一,同樣也用ref取代了&。所以此處對應的C++代碼為

Rectangle(const Point& min,const Point& max);

後面就是具體函數的實現代碼。都放在$**$中以便復制到頭文件中。

 編譯後生成的Tutorial2.h的內容如下:

//DO NOT EDIT THIS FILE, it is generated by idlcpp
//http://www.idlcpp.org

#pragma once

#include "./Tutorial2.h"
namespace tutorial{ struct Rectangle; }

namespace tutorial
{
    struct Point
    {
    public:

        float x;
        float y;
    public:
        static Point* New();
        static Point* New(float a,float b);
        static Point* NewArray(unsigned int count);


        Point()
        {}
        Point(float a, float b)
        {
            x = a;
            y = b;
        }
        
    };

    struct Rectangle
    {
    public:

        Point m_min;
        Point m_max;

        void set_left( float);
        float get_left();
        void set_right( float);
        float get_right();

        Rectangle(const Point& min,const Point& max);
        Rectangle();
    public:
        static Rectangle* New(const Point& min,const Point& max);
        static Rectangle* New();
        static Rectangle* NewArray(unsigned int count);
        static Rectangle* Clone(const Rectangle& pt);


        void set_bottom(float bottom)
        {
            m_min.y = bottom;
        }
        float get_bottom()
        {
            return m_min.y;
        }
        void set_top(float top)
        {
            m_max.y = top;
        }
        float get_top()
        {
            return m_max.y;
        }
        float get_area()
        {
            return (m_max.x - m_min.x)*(m_max.y - m_min.y);
        }
        float getArea()
        {
            return (m_max.x - m_min.x)*(m_max.y - m_min.y);
        }
        
    };

    inline Rectangle::Rectangle(const Point& min, const Point& max) : m_min(min), m_max(max)
    {
    }
    inline Rectangle::Rectangle()
    {}
    inline float Rectangle::get_left()
    {
        return m_min.x;
    }
    inline void Rectangle::set_left(float left)
    {
        m_min.x = left;
    }
    inline float Rectangle::get_right()
    {
        return m_max.x;
    }
    inline void Rectangle::set_right(float right)
    {
        m_max.x = right;
    }
    
}

內容基本上都是和Tutorial2.i中一一對應的,在Point和Rectangle中各有幾個靜態函數,名字如下:New,Clone,NewArray。這些都是根據構造函數的形式生成的。這些函數的實現代碼在Tutorial2.ic中。

編譯後生成的Tutorial2.ic的內容如下:

 

//DO NOT EDIT THIS FILE, it is generated by idlcpp
//http://www.idlcpp.org

#pragma once

#include "Tutorial2.h"
#include "Tutorial2.mh"
#include "../../paf/src/pafcore/RefCount.h"

namespace tutorial
{

    inline Point* Point::New()
    {
        return new Point();
    }

    inline Point* Point::New(float a,float b)
    {
        return new Point(a, b);
    }

    inline Point* Point::NewArray(unsigned int count)
    {
        return new_array<Point>(count);
    }

    inline Rectangle* Rectangle::New(const Point& min,const Point& max)
    {
        return new Rectangle(min, max);
    }

    inline Rectangle* Rectangle::New()
    {
        return new Rectangle();
    }

    inline Rectangle* Rectangle::NewArray(unsigned int count)
    {
        return new_array<Rectangle>(count);
    }

    inline Rectangle* Rectangle::Clone(const Rectangle& pt)
    {
        return new Rectangle(pt);
    }

}

 

然後看一下腳本tutorial2.lua的內容:

 

rect1 = paf.tutorial.Rectangle();
rect1.m_min.x = 1;
rect1.m_min.y = 2;

print(rect1.left._);
print(rect1.bottom._);

rect1.right = 3;
rect1.top = 4;

print(rect1.m_max.x._);
print(rect1.m_max.y._);

print(rect1.area._);

rect2 = paf.tutorial.Rectangle(rect1.m_min, paf.tutorial.Point(5,5));
print(rect2:getArea()._);

rect3 = paf.tutorial.Rectangle.Clone(rect2);
print(rect3:getArea()._);

.

 

rect1 = paf.tutorial.Rectangle();

這是rect1 = paf.tutorial.Rectangle.New(); 的簡化寫法。

後面分別用數據成員和屬性來操作rect1。

rect2 = paf.tutorial.Rectangle(rect1.m_min, paf.tutorial.Point(5,5));

調用了Rectangle帶參數的構造函數(實際上是靜態函數New)。

rect3 = paf.tutorial.Rectangle.Clone(rect2);

相當於C++中的 Rectangle* rect3 = new Rectangle(*rect2);

或者這一句可以利用lua的語法特點簡寫為 rect3 = rect2:Clone();

編譯運行結果如下圖:

 

 

 

 

C++混合編程之idlcpp教程(一)

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