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C++ protobuf不僅僅是序列化

編輯:C++入門知識

一點小牢騷 cppblog和博客園是啥關系呢?同兩邊的人交流交流 難道我兩邊都要發一遍?

      C++中protobuf是個常用的序列化庫,網絡消息發送,消息解析都十分方便,xml可以干的,它都能干。但是它絕不僅僅是序列化庫。


簡單的說,protobuf給C++增加了C# attribute的功能。C++從此就有了元數據了!會c#的同學肯定明白了這句話的意義了。


一. protobuf用作配置文件:
protobuf提供了一種textformat的序列化格式,類似json格式,清晰易讀。比如一棵行為樹節點描述文件:


數據定義為:


message BehaviorNodeConf
{
required int32 type = 1;
// 條件需要的參數
repeated int32 args = 2;
// 包含多個子節點
repeated BehaviorNodeConf node = 3;
};


message BehaviorTreeConf
{
// 行為樹類型: AI, ON_HIT, ON_HITTED ...
required int32 type = 1;
// 行為樹節點
required BehaviorNodeConf node = 2;
};配置文件為:


type: 5
node:
{
type: 1
node:
{
type: 101
args: 2
}
node:
{
type: 1
node:
{
type: 1001
args: 0
args: 100
}
node:
{
type: 1001
args: 1
args: -100
}
}
} 以下兩行代碼即可解析這個配置文件:BehaviorTreeConf conf;
google::protobuf::TextFormat::ParseFromString(fileContent, &conf);二. protobuf的反射用法
很多人都說C++很難做Orm,因為沒有反射等等,有了protobuf這一切都不是問題了,如下:


select操作:自動生成select語句,查詢一條記錄把它保存到person變量裡面


try
{
DbHelper dbHelper("tcp://127.0.0.1:3306", "root", "111111");


DbResultPtr result = dbHelper.Execute(
Select<Person>(Column("*")).
Where(Column("age") > 10)
);


auto person = boost::make_shared<Person>();
result->One(person);
ASSERT_EQ(26, person->age());
}
catch (const Exception& e)
{
}  update操作: 自動生成update語句,這段代碼是從我的單元測試裡面摳出來的,大家明白意思就行了TEST_F(UpdateTest, Update_Where)
{
std::string expectedSql;
expectedSql =
"update Egametang.Person "
"set guid = 1, age = 18, comment = 'a good student!' "
"where age > 10";
Person person;
person.set_guid(1);
person.set_age(18);
person.set_comment("a good student!");
Update update(person);
update.Where(Column("age") > 10);
EXPECT_EQ(expectedSql, update.ToString());
} 三.protbuf 類似c# attribute功能
看如下一段protobuf定義:import "google/protobuf/descriptor.proto";


extend google.protobuf.FileOptions
{
    optional string my_file_option = 50000;
}
extend google.protobuf.MessageOptions
{
    optional int32 my_message_option = 50001;
}
extend google.protobuf.FieldOptions
{
    optional float my_field_option = 50002;
}
extend google.protobuf.EnumOptions
{
    optional bool my_enum_option = 50003;
}
extend google.protobuf.EnumValueOptions
{
    optional uint32 my_enum_value_option = 50004;
}
extend google.protobuf.ServiceOptions
{
    optional MyEnum my_service_option = 50005;
}
extend google.protobuf.MethodOptions
{
    optional MyMessage my_method_option = 50006;
}


option (my_file_option) = "Hello world!";


message MyMessage
{
    option (my_message_option) = 1234;


    optional int32 foo = 1 [(my_field_option) = 4.5];
    optional string bar = 2;
}


enum MyEnum
{
    option (my_enum_option) = true;


    FOO = 1 [(my_enum_value_option) = 321];
    BAR = 2;
}


message RequestType {}
message ResponseType {}


service MyService
{
    option (my_service_option) = FOO;


    rpc MyMethod(RequestType) returns(ResponseType)
    {
        // Note:  my_method_option has type MyMessage.  We can set each field
        //   within it using a separate "option" line.
        option (my_method_option).foo = 567;
        option (my_method_option).bar = "Some string";
    }
}protobuf中的option就是C#中的attribute,option同樣可以放在message(同c#的class) service(同c#的方法) 以及message的field上面


四.游戲開發中如何利用protobuf的這功能呢?
1.策劃使用protobuf作為配置文件,我可以在數據定義中設置某個字段的option為C#的哪個控件,


編輯器讀到這個數據定義就可以直接生成一個控件,因此可以根據數據定義生成編輯器給策劃填寫數據。例如:


message BehaviorNodeConf
{
required int32 type = 1 [control = "textbox" max = 100 min = 0];
// 條件需要的參數
repeated int32 args = 2 [control = "textbox"];
}; 2.再如: 技能可以施放buff,每個buff都應該有一個關聯的技能,那麼策劃填表的時候要填一個技能的proto表還要填一個buff的proto表,兩張表策劃很容易就填漏了我們可以加上一個約束,由編輯器去檢查:message Spell
{
required int32 id = 1;
optional int32 buffId = 2 [ref = "Buff.id"];
}


message Buff
{
required int32 id = 1 [ref = "Spell.buffId"];
optional int32 time = 2;
}編輯器填寫一個buff會去檢查是否有關聯這個buff的技能存在,填技能的時候如果填了buff也要強制配置相應的buff,這樣大大減少了配置錯誤,策劃從此從填表錯誤中解脫出來。  策劃爽了,程序員的爽還遠嗎? 他好我也好! protobuf寫的一個簡易orm,目前實現了select和update,其它的後續增加,原理是一樣的代碼地址: https://github.com/egametang/Egametang/tree/master/Cpp/Platform/Orm



作者 唐海

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