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CAEmitterCell 和 CAEmitterLayer詳解

編輯:關於C++

 

 

一、在 UIKit 中,粒子系統由兩部分組成:

1· 一個或多個 CAEmitterCells :發射器電池可以看作是單個粒子的原型(例如,一個單一的粉撲在一團煙霧)。當散發出一個粒子,UIKit根據這個發射粒子和定義的基礎上創建一個隨機粒子。此原型包括一些屬性來控制粒子的圖片,顏色,方向,運動,縮放比例和生命周期。

2· 一個或多個 CAEmitterLayers, 但通常只有一個:這個發射的層主要控制粒子的形狀(例如,一個點,矩形或圓形)和發射的位置(例如,在矩形內,或邊緣)。這個層具有全局的乘法器,可以施加到系統內的CAEmitterCells。這些給你一個簡單的方法覆蓋的所有粒子的變化。比如一個人為的例子將改變x雨來模擬風的速度。

基礎是簡單的,但這些參數卻是相當微妙的。CAEmitterLayer有超過30種不同的參數進行自定義粒子的行為。下面,我就拼出來的一些特殊問題.

 

有兩個類在你創建粒子系統時將會需要使用,它們在QuartzCore框架中,名叫CAEmitterLayer和CAEmitterCell。

通常的想法是創建一個CAEmitterLayer,並將一個或多個CAEmitterCell添加到裡面。接著每個單元(cell)會按它配置的樣式產生粒子。

而且CAEmitterLayer繼承自CALayer,你能輕易地在UIKit分層的任何地方加入它!

我想這個新的UIKit粒子系統最酷的是一個單獨的CAEmitterLayer可以支持多個CAEmitterCell。這支持你完成一些相當復雜而且很酷的效果。例如當你創建泉水時,你能擁有一個cell發射水滴,另一個cell在泉水上發射水蒸汽 !

二、代碼實現:

創建單試圖工程,在viewContrloller.h文件中添加 #import 語句,

在 viewContrloller.m文件裡代碼如下:

- (void)viewDidLoad
{
  [super viewDidLoad];
  
  CAEmitterLayer *snowEmitter = [CAEmitterLayer layer];
  //例子發射位置
  snowEmitter.emitterPosition = CGPointMake(120,20);
  //發射源的尺寸大小
  snowEmitter.emitterSize = CGSizeMake(self.view.bounds.size.width * 20, 20);
  //發射模式
  snowEmitter.emitterMode = kCAEmitterLayerSurface;
  //發射源的形狀
  snowEmitter.emitterShape = kCAEmitterLayerLine;
  
  //創建雪花類型的粒子
  CAEmitterCell *snowflake = [CAEmitterCell emitterCell];
  //粒子的名字
  snowflake.name = @snow;
  //粒子參數的速度乘數因子
  snowflake.birthRate = 1.0;
  snowflake.lifetime = 120.0;
  //粒子速度
  snowflake.velocity =10.0;
  //粒子的速度范圍
  snowflake.velocityRange = 10;
  //粒子y方向的加速度分量
  snowflake.yAcceleration = 2;
  //周圍發射角度
  snowflake.emissionRange = 0.5 * M_PI;
  //子旋轉角度范圍
  snowflake.spinRange = 0.25 * M_PI;
  snowflake.contents = (id)[[UIImage imageNamed:@DazFlake] CGImage];
  //設置雪花形狀的粒子的顏色
  snowflake.color = [[UIColor colorWithRed:0.200 green:0.258 blue:0.543 alpha:1.000] CGColor];
  
  //創建星星形狀的粒子
  CAEmitterCell *snowflake1 = [CAEmitterCell emitterCell];
  //粒子的名字
  snowflake1.name = @snow;
  //粒子參數的速度乘數因子
  snowflake1.birthRate = 1.0;
  snowflake1.lifetime = 120.0;
  //粒子速度
  snowflake1.velocity =10.0;
  //粒子的速度范圍
  snowflake1.velocityRange = 10;
  //粒子y方向的加速度分量
  snowflake1.yAcceleration = 2;
  //周圍發射角度
  snowflake1.emissionRange = 0.5 * M_PI;
  //子旋轉角度范圍
  snowflake1.spinRange = 0.25 * M_PI;
  //粒子的內容和內容的顏色
  snowflake1.contents = (id)[[UIImage imageNamed:@DazStarOutline] CGImage];
  snowflake1.color = [[UIColor colorWithRed:0.600 green:0.658 blue:0.743 alpha:1.000] CGColor];
  
  snowEmitter.shadowOpacity = 1.0;
  snowEmitter.shadowRadius = 0.0;
  snowEmitter.shadowOffset = CGSizeMake(0.0, 1.0);
  //粒子邊緣的顏色
  snowEmitter.shadowColor = [[UIColor redColor] CGColor];
  
  snowEmitter.emitterCells = [NSArray arrayWithObjects:snowflake,snowflake1,nil];
  [self.view.layer insertSublayer:snowEmitter atIndex:0];
  // Do any additional setup after loading the view.
}
運行結果:雪花型和星星型的粒子在屏幕上隨機出現,並緩緩下落

\




三、下面是 CAEmitterLayer和CAEmitterCell 的一些屬性:

CAEmitterLayer 提供了一個基於 Core Animation 的粒子 發 射系統 ,粒子用 CAEmitterCell 來初始化。 粒子畫在背景 層 盒 邊 界上

Properties:

birthRate: 粒子 產 生系數,默 認 1.0 ;

emitterCells: 裝著 CAEmitterCell 對 象的數 組 ,被用於把粒子投放到 layer 上;

emitterDepth: 決定粒子形狀的深度 聯 系: emitter shape

emitterMode: 發 射模式

NSString * const kCAEmitterLayerPoints;

NSString * const kCAEmitterLayerOutline;

NSString * const kCAEmitterLayerSurface;

NSString * const kCAEmitterLayerVolume;

emitterPosition: 發 射位置

emitterShape: 發 射源的形狀:

NSString * const kCAEmitterLayerPoint;

NSString * const kCAEmitterLayerLine;

NSString * const kCAEmitterLayerRectangle;

NSString * const kCAEmitterLayerCuboid;

NSString * const kCAEmitterLayerCircle;

NSString * const kCAEmitterLayerSphere;

emitterSize: 發 射源的尺寸大;

emitterZposition: 發 射源的 z 坐 標 位置;

lifetime: 粒子生命周期

preservesDepth: 不是多很清楚(粒子是平展在 層 上)

renderMode: 渲染模式:

NSString * const kCAEmitterLayerUnordered;

NSString * const kCAEmitterLayerOldestFirst;

NSString * const kCAEmitterLayerOldestLast;

NSString * const kCAEmitterLayerBackToFront;

NSString * const kCAEmitterLayerAdditive;

scale: 粒子的縮放比例:

seed :用於初始化隨機數產生的種子

spin: 自旋轉速度

velocity :粒子速度

CAEmitterCell

CAEmitterCell 類 代從從 CAEmitterLayer 射出的粒子; emitter cell定 義 了粒子 發 射的方向。

alphaRange: 一個粒子的 顏 色 alpha 能改 變 的范 圍 ;

alphaSpeed: 粒子透明度在生命周期內的改變速度;

birthrate :粒子參數的速度乘數因子;

blueRange :一個粒子的 顏 色 blue 能改 變 的范 圍 ;

blueSpeed: 粒子 blue 在生命周期內的改變速度;

color: 粒子的顏色

contents :是個 CGImageRef 的對象 , 既粒子要展現的圖片;

contentsRect :應該畫在 contents 裡的子 rectangle :

emissionLatitude :發射的 z 軸方向的角度

emissionLongitude:x-y 平面的 發 射方向

emissionRange ;周 圍發射角度

emitterCells :粒子發射的粒子

enabled :粒子是否被渲染

greenrange: 一個粒子的 顏 色 green 能改 變 的范 圍 ;

greenSpeed: 粒子 green 在生命周期內的改變速度;

lifetime :生命周期

lifetimeRange :生命周期范圍

magnificationFilter :不是很清楚好像增加自己的大小

minificatonFilter :減小自己的大小

minificationFilterBias :減小大小的因子

name :粒子的名字

redRange : 一個粒子的 顏 色 red 能改 變 的范 圍 ;

redSpeed; 粒子 red 在生命周期內的改變速度;

scale :縮放比例:

scaleRange :縮放比例范圍;

scaleSpeed :縮放比例速度:

spin :子旋轉角度

spinrange :子旋轉角度范圍

style :不是很清楚:

velocity :速度

velocityRange :速度范圍

xAcceleration: 粒子 x 方向的加速度分量

yAcceleration: 粒子 y 方向的加速度分量

zAcceleration: 粒子 z 方向的加速度分量

Class Methods

defauleValueForKey: 更具健 獲 得 值 ;

emitterCell :初始化方法

shouldArchiveValueForKey: 是否 歸 檔莫 鍵值

 

要學習的東西還有很多,慢慢的熟悉。

 

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