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雙緩沖處理VC++畫圖時屏幕閃耀

編輯:關於C++

雙緩沖處理VC++畫圖時屏幕閃耀。本站提示廣大學習愛好者:(雙緩沖處理VC++畫圖時屏幕閃耀)文章只能為提供參考,不一定能成為您想要的結果。以下是雙緩沖處理VC++畫圖時屏幕閃耀正文


平日來講法式依據須要挪用Invalidate(FALSE)使窗口客戶區有效惹起重繪,然後在窗口OnPaint函數(基於文檔視圖的法式則是OnDraw)中停止穩固畫圖就好了。然則,我們在OnPaint中停止多重繪制(畫配景、棋盤、棋子等),前後繪制的反差形成了閃耀景象。之前曉得Java中處理屏幕閃耀成績是用雙緩沖的辦法,如今發明在vc++中也是可以這麼做的。簡略來講,雙緩沖就是先把須要繪制的器械全體一口吻畫在內存中,最初把內存中的數據搬到屏幕上顯示。

比來做中國象棋,繪制界面時碰到些成績,畫圖進程中屏幕閃耀,估量都邑想到應用雙緩沖來處理成績,但查了下網上雙緩沖的材料,發明根本是MFC的,轉化為VC++後,年夜概代碼以下:

void DrawBmp(HDC hDC, HBITMAP hBitmap)
{
  HDC hdcMEM; //用於緩沖作圖的內存DC
  HBITMAP bmp; //內存中承載暫時圖像的位圖
  HANDLE hOld;
  hdcMEM = CreateCompatibleDC(hDC);//依靠窗口DC創立兼容內存DC
  bmp = CreateCompatibleBitmap(hDC, 100, 100); //創立與hDC情況相干的裝備兼容的位圖

  SelectObject(hdcMEM, bmp);
  hOld = SelectObject(hdcImage, hBitmap);

  StretchBlt(hDC, 0, 0, 100, 100, hdcMEM, 0, 0, 100, 100, SRCCOPY);

  SelectObject(hdcImage, hOld);
  DeleteObject(hOld);
}

但以上代碼仿佛沒有效到hBitmap,固然屏幕上也不會有任何輸入,但網上的材料根本一樣。查了一番材料,才明確假如hDC中曾經有位圖數據,BitBlt的時刻,就會直接把hDC中的數據畫到內存緩沖區裡。所以,還須要建一DC,名為hdcImage,把要畫的位圖選入內存hdcImage中,然後再在內存緩沖區上畫圖。

整頓代碼以下:

void DrawBmp(HDC hDC, HBITMAP hBitmap)
{
  HDC hdcImage;
  HDC hdcMEM; //留意此處,創立了兩個HDC
  hdcMEM = CreateCompatibleDC(hDC);
  hdcImage = CreateCompatibleDC(hDC);
  HBITMAP bmp = ::CreateCompatibleBitmap(hDC, nWidth, nHeight);//創立與hDC情況相干的裝備兼容的位圖

  SelectObject(hdcMEM, bmp);

  SelectObject(hdcImage, hBitmap);//留意此處,將要畫的位圖選入hdcImage

  StretchBlt(hdcMEM, 0, 0, 100, 100, hdcImage, 0, 0, 100, 100, SRCCOPY); //這裡能力正常繪圖,將hdcImage中的位圖直接復制到內存緩沖區
  StretchBlt(hDC, 0, 0, 100, 100, hdcMEM, 0, 0, 100, 100, SRCCOPY); //再將內存緩沖區中的數據繪制到屏幕上.

  DeleteObject(hdcImage);

}

固然,要留意的一點就是,假如要繪制多張圖片,好比兩張,假如年夜家如許挪用:

DrawBmp(hDC, hBitmap1);
DrawBmp(hDC, hBitmap2);

仍然會產生閃耀,上面說明緣由:

舉個例子,屏幕畫圖就像現場作畫,假如兩次挪用畫圖函數,就相當於在不雅眾眼前作畫,第一次畫第一張(例如中國象棋的配景)。第二次畫第二張(如棋盤)。如許,在畫配景和棋盤時,因為色彩有反差,必定在貼第二張圖時會發明閃耀,如許應用雙緩沖相當於沒用,還糟蹋了內存空間。

雙緩沖的道理是:在內存中先把第一張丹青好,此時不要轉畫到屏幕上,然後持續在本來的內存中畫第二張,等把一切的圖全畫好後,再一次性貼到屏幕上。那樣內存中存在的就是完全的圖形,不雅眾看不到畫圖的進程,只能看到畫圖的成果,而最初是一次性復制到屏幕上的,固然不會產生閃耀景象。

為了更好說明雙緩沖的道理,附圖片以下:

PS:以上照片來自收集,只為能更好懂得,自己有意侵權。

在以上代碼的基本上作以下更改:

void DrawBmp(HDC hDC, HBITMAP hBitmap) //此處前往類型改成HDC
{
  HDC hdcMEM;
  hdcMEM = CreateCompatibleDC(hDC);

  SelectObject(hdcMEM, hBitmap); //將位圖選擇進內存DC

  StretchBlt(hDC, 0, 0, 100, 100, hdcMEM, 0, 0, 100, 100, SRCCOPY);//這裡能力正常繪圖,將hdcImage中的位圖直接復制到內存緩沖區

  DeleteObject(hdcMEM);
}

挪用以上函數在內存中畫第一張圖:

DrawBmp(hdcTmp , hBitmap1); 

畫第二張圖
DrawBmp(hdcTmp, hBitmap2); //此時傳的為hdcTmp,個中hdcTmp中曾經有第一張圖片的數據,此次挪用後就會把第二張圖片繪到本來的基本上。

假如要畫多張圖,就順次挪用本函數繪制,記得必定要把一切的圖全畫到一個裝備DC上,最初再一次性畫到屏幕上,才不會湧現閃耀景象。
等把一切圖全畫到hdcTmp中後,hdcTmp中曾經有了完全的圖形,再把完全的圖形繪制到屏幕上:
BitBlt(hDC, 0, 0, 100, 100, hdcTmp, 0, 0, SRCCOPY); //此處第一個參數才為hDC,即窗口句柄

至此,雙緩沖畫多幅圖繪制終了。

再給年夜家一個實例:

void C****Dlg::OnPaint() 
{
  if (IsIconic())
  {
    //......
  }
  else
  {
    //CDialog::OnPaint(); //不要挪用這個
    CPaintDC dc(this);//對話框的dc//平日CPaintDC用來呼應WM_PAINT新聞。
    //CPaintDC是從CDC派生出來的:在結構時主動挪用CWnd::BeginPaint,析構時挪用CWnd::EndPaint。
    
    RECT rect;// 客戶區矩形
    GetClientRect(&rect);
    
    // 應用雙緩沖防止屏幕刷新時閃耀
    CDC dcMem;// 內存dc
    CBitmap bmpMem; // 位圖
    dcMem.CreateCompatibleDC(NULL);// 創立兼容dc
    bmpMem.CreateCompatibleBitmap(&dc, rect.right-rect.left, rect.bottom-rect.top);//創立跟客戶區域年夜小一樣的(空)位圖
    // 把位圖選到裝備高低文情況中
    CBitmap *pOld = dcMem.SelectObject(&bmpMem);
    //  dcMem.FillSolidRect(&rect, RGB(255,255,255));  
    // 在此處將繪制內容全畫到dcMem內存中,(即把之前應用CPaintDC繪制的dc換成dcMem便可)
  
    DrawTable(dcMem);//畫棋盤
    DrawChesses(dcMem); // 畫棋子
    //......
    // 至此,內存中畫圖終了
    
    // 從內存拷貝到裝備dc
    dc.BitBlt(0, 0, rect.right - rect.left, rect.bottom - rect.top, &dcMem, 0, 0, SRCCOPY);
    
    dc.SelectObject(pOld);
    // 釋放資本
    bmpMem.DeleteObject();
    dcMem.DeleteDC(); 
    
  }  
  
}

處理辦法:

1)添加BOOL類型的成員變量bgroundChanged,初始化為FALSE;
2)在切換配景圖片前挪用ModifyStyle(WS_CLIPCHILDREN, 0)去失落WS_CLIPCHILDREN屬性,並把bgroundChanged設置為TRUE;
3)在OnPaint中最初增長

    if (TRUE == bgroundChanged)
    {
      bgroundChg = FALSE;
      ModifyStyle(0, WS_CLIPCHILDREN);
    }

願望本文可以或許對年夜家闇練控制雙緩沖成績有所贊助。

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