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閃屏圖形特技效果的實現

編輯:關於VC++

在程序實際開發中,閃屏是我們經常用到的。如果程序初始化要一些時間,設計閃屏更加有必要,不但使你的程序也漂亮,還能在上面寫上你的版本信息。好處是多多的。在VC++6.0組件庫中有一個splash screen閃屏組件,可以添加到程序中。但是初學者打開源代碼學習時,裡面函數太多,一時之間也搞不明白。而且顯示的閃屏很呆板。為了使初學者明白,我搞了一個很簡單的類,裡面只有二個函數,結構很清晰。一看就明白,還有詳細的注釋。功能並不比VC++6.0自帶那個遜色。

閃屏其實就是窗口,其基類是CWnd,與一般的窗口沒有什麼區別,只不過這個窗口在開始顯示而已。利用類向導生成一個新類,其基類為CWnd。在新類中增加如下變量。

CDC MemDC;      //創建內存DC
BITMAP bm;      //創建位圖結構變量
CBitmap m_bitmap;   //創建位圖對象
CBitmap *old_bitmap; //創建位圖對象指針

在資源中導入一張位圖,色彩可以大於256色,只不過在VC中不能編輯256以上的位圖。在構造函數初始化。

m_bitmap.LoadBitmap(IDB_BITMAP1);//拷貝資源位圖
m_bitmap.GetBitmap(&bm);//得到位圖結構中的大小信息

並在類的頭文件中#include "resource.h",否則編譯時會出現IDB_BITMAP1沒有定義的錯誤。然後在類中增加一個函數CreatLjxWnd()用來生成窗口。在裡面增加如下代碼:

CreateEx(0,
  AfxRegisterWndClass(0,AfxGetApp()->LoadStandardCursor(IDC_ARROW)),//注冊類
            "animatesplash",//窗口標題
            WS_POPUP,//窗口為彈出式
      0,0,bm.bmWidth,bm.bmHeight, //建立大小與位圖大小相同的窗口
            NULL,
            NULL,
            NULL );

  這一下我們可以把位圖顯示在窗口裡了。特技顯示有很多,像淡入,半透明等等。如想得到更多的特效算法,可以參考化境編程界網站(www.5xsoft.com)有一篇《Visual C++中的圖形特技》和《精通VC++圖像編程》,它們裡面的算法寫得很詳細。我們這裡采用隨機積木法。原理是:將內存設備情境對象(如MemDC)中的位圖數據分成縱橫十等份共一百組數據,然後隨機地取出這一百組數據中的某一組顯示到目標設備(如ClientDC)中待顯示位圖的相應位置,如此反復直到所有一百組數據均顯示完畢為止。我們增加WM_PAINT消息,vc++自動生成響應此消息的對應函數,特技顯示代碼也在此函數執行。在函數中增加代碼:

MemDC.CreateCompatibleDC(NULL);//建立一個和dc兼容的內存DC放置位圖
old_bitmap=MemDC.SelectObject(&m_bitmap);//將創建的位圖選入內存DC
//隨機積木圖像顯示特技算法
int i,j,stepx,stepy,dispnum,x,y;
int ljx[20][20];   //數組記錄已顯示過的數據組
for ( i=0; i<20; i++ )
for ( j=0; j<20; j++ )
ljx[i][j]=0;
stepx=bm.bmWidth/20;
stepy=bm.bmHeight/20;
srand( (unsigned)time( NULL ) );
dispnum=0; //記錄已顯示過的數據組的個數
while(1) {
  x=rand() % 20;
  y=rand() % 20;
  if ( ljx[x][y] ) //如果為1,則已經顯示了,跳出循環。
    continue;
  ljx[x][y]=1; //顯示,設置為1
  dc.StretchBlt(x*stepx,  //目標設備邏輯橫坐標
         y*stepy, //目標設備邏輯縱坐標
         stepx,  //顯示位圖的像素寬
         stepy,  //顯示位圖的像素高度
         &MemDC,  //位圖內存設備對象
         x*stepx, //位圖的起始橫
         y*stepy, //位圖的起始縱坐標
         stepx,  //位圖的像素寬
         stepy,  //位圖的像素高度
         SRCCOPY);
  dispnum++;
  if ( dispnum >=400 )
    break;
  Sleep(10);
}
MemDC.SelectObject(old_bitmap);

 到此,我們這個類已經大功告成了。現在就是要在對話框應用程序顯示之前顯示它出來。接下來我們要把這個類實例化再顯示。我們找到應用程序的初始化函數InitInstance(),在裡面增加如下代碼:

BOOL CAnimatesplashApp::InitInstance()
{
  AfxEnableControlContainer();
#ifdef _AFXDLL
  Enable3dControls();      // Call this when using MFC in a shared DLL
#else
  Enable3dControlsStatic();  // Call this when linking to MFC statically
#endif
  //增加的代碼
  CLjxWnd *ljxljx=new CLjxWnd; //建立一個新窗口對象
  ljxljx->CreatLjxWnd ();    //創建窗口
  ljxljx->CenterWindow ();   //在屏幕中央
  ljxljx->ShowWindow (SW_SHOW); //顯示窗口
  ljxljx->UpdateWindow ();   //更新窗口,激活OnPait函數
  Sleep(2000);         //等待函數指定秒鐘
  if (ljxljx!=NULL) ljxljx->SendMessage (WM_CLOSE); //關閉窗口
  //代碼結束
  CAnimatesplashDlg dlg;
  m_pMainWnd = &dlg;
  int nResponse = dlg.DoModal();
  if (nResponse == IDOK)
  {
    // TODO: Place code here to handle when the dialog is
    // dismissed with OK
  }
  else if (nResponse == IDCANCEL)
  {
    // TODO: Place code here to handle when the dialog is
    // dismissed with Cancel
  }
  // Since the dialog has been closed, return FALSE so that we exit the
  // application, rather than start the application''s message pump.
  return FALSE;
}

到這裡就算是完成了,編譯執行看看效果吧。你也可以對這個代碼進行改進。是它的功能更加強大。

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