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基於C#的接口基礎教程之一

編輯:C#入門知識

第一節 接口慨述

  接口(interface)用來定義一種程序的協定。實現接口的類或者結構要與接口的定義嚴格一致。有了這個協定,就可以拋開編程語言的限制(理論上)。接口可以從多個基接口繼承,而類或結構可以實現多個接口。接口可以包含方法、屬性、事件和索引器。接口本身不提供它所定義的成員的實現。接口只指定實現該接口的類或接口必須提供的成員。

  接口好比一種模版,這種模版定義了對象必須實現的方法,其目的就是讓這些方法可以作為接口實例被引用。接口不能被實例化。類可以實現多個接口並且通過這些實現的接口被索引。接口變量只能索引實現該接口的類的實例。例子:

interface IMyExample {
 string this[int index] { get ; set ; }
 event EventHandler Even ;
 void Find(int value) ;
 string Point { get ; set ; }
}
public delegate void EventHandler(object sender, Event e) ; 

  上面例子中的接口包含一個索引this、一個事件Even、一個方法Find和一個屬性Point。

  接口可以支持多重繼承。就像在下例中,接口"IComboBox"同時從"ITextBox"和"IListBox"繼承。

interface IControl {
void Paint( ) ;
}
interface ITextBox: IControl {
void SetText(string text) ;
}
interface IListBox: IControl {
void SetItems(string[] items) ;
}
interface IComboBox: ITextBox, IListBox { } 

  類和結構可以多重實例化接口。就像在下例中,類"EditBox"繼承了類"Control",同時從"IDataBound"和"IControl"繼承。

interface IDataBound {
 void Bind(Binder b) ;
}
public class EditBox: Control, IControl, IDataBound {
 public void Paint( ) ;
 public void Bind(Binder b) {...}

  在上面的代碼中,"Paint"方法從"IControl"接口而來;"Bind"方法從"IDataBound"接口而來,都以"public"的身份在"EditBox"類中實現。

  說明:

  1、C#中的接口是獨立於類來定義的。這與 C++模型是對立的,在 C++中接口實際上就是抽象基類。

  2、接口和類都可以繼承多個接口。

  3、而類可以繼承一個基類,接口根本不能繼承類。這種模型避免了 C++的多繼承問題,C++中不同基類中的實現可能出現沖突。因此也不再需要諸如虛擬繼承和顯式作用域這類復雜機制。C#的簡化接口模型有助於加快應用程序的開發。

  4、一個接口定義一個只有抽象成員的引用類型。C#中一個接口實際所做的,僅僅只存在著方法標志,但根本就沒有執行代碼。這就暗示了不能實例化一個接口,只能實例化一個派生自該接口的對象。

  5、接口可以定義方法、屬性和索引。所以,對比一個類,接口的特殊性是:當定義一個類時,可以派生自多重接口,而你只能可以從僅有的一個類派生。

  接口與組件

  接口描述了組件對外提供的服務。在組件和組件之間、組件和客戶之間都通過接口進行交互。因此組件一旦發布,它只能通過預先定義的接口來提供合理的、一致的服務。這種接口定義之間的穩定性使客戶應用開發者能夠構造出堅固的應用。一個組件可以實現多個組件接口,而一個特定的組件接口也可以被多個組件來實現。

  組件接口必須是能夠自我描述的。這意味著組件接口應該不依賴於具體的實現,將實現和接口分離徹底消除了接口的使用者和接口的實現者之間的耦合關系,增強了信息的封裝程度。同時這也要求組件接口必須使用一種與組件實現無關的語言。目前組件接口的描述標准是IDL語言。

  由於接口是組件之間的協議,因此組件的接口一旦被發布,組件生產者就應該盡可能地保持接口不變,任何對接口語法或語義上的改變,都有可能造成現有組件與客戶之間的聯系遭到破壞。

  每個組件都是自主的,有其獨特的功能,只能通過接口與外界通信。當一個組件需要提供新的服務時,可以通過增加新的接口來實現。不會影響原接口已存在的客戶。而新的客戶可以重新選擇新的接口來獲得服務。

  組件化程序設計

  組件化程序設計方法繼承並發展了面向對象的程序設計方法。它把對象技術應用於系統設計,對面向對象的程序設計的實現過程作了進一步的抽象。我們可以把組件化程序設計方法用作構造系統的體系結構層次的方法,並且可以使用面向對象的方法很方便地實現組件。

  組件化程序設計強調真正的軟件可重用性和高度的互操作性。它側重於組件的產生和裝配,這兩方面一起構成了組件化程序設計的核心。組件的產生過程不僅僅是應用系統的需求,組件市場本身也推動了組件的發展,促進了軟件廠商的交流與合作。組件的裝配使得軟件產品可以采用類似於搭積木的方法快速地建立起來,不僅可以縮短軟件產品的開發周期,同時也提高了系統的穩定性和可靠性。

  組件程序設計的方法有以下幾個方面的特點:

  1、編程語言和開發環境的獨立性;

  2、組件位置的透明性;

  3、組件的進程透明性;

  4、可擴充性;

  5、可重用性;

  6、具有強有力的基礎設施;

  7、系統一級的公共服務;

  C#語言由於其許多優點,十分適用於組件編程。但這並不是說C#是一門組件編程語言,也不是說C#提供了組件編程的工具。我們已經多次指出,組件應該具有與編程語言無關的特性。請讀者記住這一點:組件模型是一種規范,不管采用何種程序語言設計組件,都必須遵守這一規范。比如組裝計算機的例子,只要各個廠商為我們提供的配件規格、接口符合統一的標准,這些配件組合起來就能協同工作,組件編程也是一樣。我們只是說,利用C#語言進行組件編程將會給我們帶來更大的方便。

  知道了什麼是接口,接下來就是怎樣定義接口,請看下一節--定義接口。

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