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Windows窗體的.Net框架畫圖技巧完成辦法

編輯:C#入門知識

Windows窗體的.Net框架畫圖技巧完成辦法。本站提示廣大學習愛好者:(Windows窗體的.Net框架畫圖技巧完成辦法)文章只能為提供參考,不一定能成為您想要的結果。以下是Windows窗體的.Net框架畫圖技巧完成辦法正文


本文實例講述了Windows窗體的.Net框架畫圖技巧完成辦法,異常適用,詳細內容以下:

普通來講,當編寫一個典范的Windows 窗體法式時,窗體和控件的繪制、後果等操作是不須要特殊加以斟酌的。這是為何呢?由於經由過程應用 .Net 框架,開辟人員可以拖動一系列的控件到窗體上,並書寫一些簡略的與事宜相干聯的代碼然後在IDE中按F5,一個完完整全的窗體法式就出生了!一切控件都將本身繪制本身,窗體或許控件的年夜小和縮放都調劑自若。在這裡常常會用到的,且須要惹起一點留意的就是控件後果。游戲,自界說圖表控件和屏幕掩護法式的編寫會須要法式員額定撰寫用於呼應 Paint 事宜的代碼。

  本文針對那些Windows 窗體開辟人員並有助於他們在運用法式編制進程中應用簡略的畫圖技巧。起首,我們會評論辯論一些根本的畫圖概念。究竟誰在擔任停止繪制操作?Windows 窗體法式是若何曉得什麼時候該停止繪制的?那些繪制代碼畢竟被放置在哪裡?以後,還將引見圖象繪制的兩重緩沖區技巧,你將會看到它是如何任務的,如何經由過程一個辦法來完成緩存和現實顯示的圖象間的瓜代。最初,我們將會商量”智能有效區域”,現實就是僅僅重繪或許消除運用法式窗體上的有效部門,加速法式的顯示和呼應速度。願望這些概念和技巧可以或許引誘讀者浏覽完本文,而且有助於更快和更有用的開辟Windows 窗體法式。

  Windows 窗體應用GDI+圖象引擎,在本文中的一切畫圖代碼都邑觸及應用托管的.Net 框架來把持和應用Windows GDI+圖象引擎。

  雖然本文用於根本的窗體畫圖操作,然則它異樣供給了疾速的、有用的且有助於進步法式機能的技巧和辦法。所以,在通讀本文之前建議讀者對.Net框架有個根本的懂得,包含Windows 窗體事宜處置、簡略的GDI+對象比方Line,Pen和Brush等。熟習Visual Basic .Net或許C#編程說話。

概念

  Windows 運用法式是本身擔任繪制的,當一個窗體”不清潔”了,也就是說窗體轉變了年夜小,或許部門被其它法式窗體隱瞞,或許從最小化狀況恢復時,法式都邑收到須要繪制的信息。Windows把這類”不清潔”狀況稱為”有效的(Invalidated)”狀況,我們懂得為:須要重繪,當Windows 窗體法式須要重繪窗體時它會從Windows新聞隊列中獲得繪制的信息。這個信息經由.Net框架封裝然後傳遞到窗體的 PaintBackground 和 Paint 事宜中去,在上述事宜中恰當的書寫專門用於繪制的代碼便可。

  簡略的畫圖示例以下:

   using System; 
   using System.Drawing; 
   using System.Windows.Forms; 
   public class BasicX : Form 
   { 
   public BasicX() 
   { 
   InitializeComponent(); 
   } 
   private void BasicX_Paint(object sender,  PaintEventArgs e) 
   { 
   Graphics g = e.Graphics; 
   Pen p = new Pen(Color.Red); 
   int width = ClientRectangle.Width; 
   int height= ClientRectangle.Height; 
   g.DrawLine(p, 0,0, width, height); 
   g.DrawLine(p, 0, height, width, 0); 
   p.Dispose(); 
   } 
   private void InitializeComponent() 
   { 
   this.SetStyle(ControlStyles.ResizeRedraw,  true); 
   this.ClientSize = new  System.Drawing.Size(300, 300); 
   this.Text = "BasicX"; 
   this.Paint += new  PaintEventHandler(this.BasicX_Paint); 
   } 
   [System.STAThreadAttribute()] 
   public static void Main() 
   { 
   Application.Run(new BasicX()); 
   } 
   }

  上述代碼分紅兩個根本的步調來創立示例法式。起首 InitializeComponent 辦法包括一些屬性的設置和附加窗體 Paint 事宜的處置進程。留意,在辦法中控件的款式也同時被設置,設置控件的款式也是自界說Windows 窗體及控件行動的一種有用門路,比方:控件的"ResizeRedraw"屬性指導當窗體的年夜小變更產生今後須要對其完整停止重繪,也就是說重繪時老是須要對全部窗體的客戶區域停止重繪。窗體的“客戶區域”是指除題目欄和邊框的一切窗體區域。可以停止一個風趣的實驗,撤消該控件的屬性然後再運轉法式,我們可以很顯著的看出為何該屬性會被常常的設置,由於窗體調劑年夜小後的有效區域基本不會被重繪。

  好了,我們須要留意一下BasicX_Paint辦法,正如先前所提到的,Paint 事宜在法式須要重繪時被激活,法式窗體應用Paint事宜來擔任回應須要重繪的體系新聞,BasicX_Paint辦法的挪用須要一個對象 sender 和一個PaintEventArgs類型的變量,PaintEventArgs類的實例或稱之為變量 e 封裝了兩個主要的數據,第一個就是窗體的 Graphics 對象,該對象表現窗體可繪制的外面也稱之為畫布用於繪制諸如線、文本和圖象等,第二個數據就是ClipRectangle,該Rectangle對象表現窗體上有效的的矩形規模,或許說就是窗體須要重繪的區域。記住,當窗體的ResizeRedDraw設置後,調劑年夜小後該ClipRectangle的年夜小現實就等於窗體全部客戶區域的年夜小,或許是被其它法式窗體隱瞞的那部門剪切區域。關於部門剪切區域的用途我們會在智能重繪章節作更具體的論述。

兩重緩沖區畫圖技巧

  兩重緩沖區技巧可以或許使法式的畫圖加倍疾速戰爭滑,有用削減繪制時的圖象閃耀。該技巧的根本道理是先將圖象繪制到內存中的一塊畫布上,一旦一切的繪制操作都完成了,再將內存中的畫布推到窗體的或許控件的外面將其顯示出來。經由過程這類操作後的法式能應用戶感到其加倍疾速和雅觀。

  上面供給的示例法式可以或許說明兩重緩沖區的概念和完成辦法,這個示例所包括的功效已相當完全,且完整可以在現實運用中應用。在該章節前面還會說起該技巧應當合營控件的一些屬性設置能力到達更好的後果。

  要想領略兩重緩沖區畫圖技巧所帶來的利益就請運轉SpiderWeb示例法式吧。法式啟動並運轉後對窗口年夜小停止調劑,你會發明應用這類畫圖算法的效力不高,而且在調劑年夜小的進程中有年夜量的閃耀湧現。

不具有兩重緩沖區技巧的SpiderWeb示例法式

  縱不雅法式的源碼你會發明在法式Paint事宜激活後是經由過程挪用LineDrawRoutine辦法來完成線的繪制的。LineDrawRoutine辦法有兩個參數,第一個是Graphics對象是用於繪制線條的處所,第二個是畫圖對象Pen對象用來畫線條。代碼相當簡略,一個輪回語句,LINEFREQ常量等,法式從窗體外面的左下一向劃線到其右上。請留意,法式應用浮點數來盤算在窗體上的繪制地位,如許做的利益就是當窗體的年夜小產生變更時地位數據會加倍准確。

   private void LineDrawRoutine(Graphics g,  Pen p) 
   { 
   float width = ClientRectangle.Width; 
   float height = ClientRectangle.Height; 
   float xDelta = width / LINEFREQ; 
   float yDelta = height / LINEFREQ; 
   for (int i = 0; i < LINEFREQ; i++) 
   { 
   g.DrawLine(p, 0, height - (yDelta * i),  xDelta * i, 0); 
   } 
   }

撰寫很簡略的用於呼應Paint事宜SpiderWeb_Paint的代碼,正如後面所提到的,Graphics對象就是從Paint事宜參數PaintEventArgs對象中提掏出來的表現窗體的繪制外面。這個Graphics對象連同新創立Pen對象一路傳遞給LineDrawRoutine辦法來畫出蜘蛛網似的線條,應用完Graphics對象和Pen對象後釋放其占用的資本,那末全部繪制操作就完成了。

   private void SpiderWeb_Paint(object sender,  PaintEventArgs e) 
   { 
   Graphics g = e.Graphics; 
   Pen redPen = new Pen(Color.Red); 
   LineDrawRoutine(g, redPen); 
   redPen.Dispose(); 
   g.Dispose(); 
   }

  那末究竟作怎樣樣的修改能力使下面的SpiderWeb法式完成簡略的兩重緩沖區技巧呢?道理其實相當簡略,就是將應當畫到窗體外面的繪制操作改成先畫到內存中的位圖上,LineDrawRoutine向這個在內存中隱蔽的畫布履行異樣的蜘蛛網繪制操作,比及繪制終了再經由過程挪用Graphics.DrawImage辦法將隱蔽的畫布上內容推到窗體外面來顯示出來,最初,再加上一些小的修改一個高機能的畫圖窗體法式就完成了。

請比擬上面兩重緩沖區畫圖事宜與後面引見的簡略畫圖事宜間的差別:

   private void SpiderWeb_DblBuff_Paint(object  sender, PaintEventArgs e) 
   { 
   Graphics g = e.Graphics; 
   Pen bluePen = new Pen(Color.Blue); 
   Bitmap localBitmap = new  Bitmap(ClientRectangle.Width,ClientRectangle.Height); 
   Graphics bitmapGraphics =  Graphics.FromImage(localBitmap); 
   LineDrawRoutine(bitmapGraphics, bluePen); 
   //把在內存裡處置的bitmap推向前台並顯示 
   g.DrawImage(localBitmap, 0, 0); 
   bitmapGraphics.Dispose(); 
   bluePen.Dispose(); 
   localBitmap.Dispose(); 
   g.Dispose(); 
   }

  下面的示例代碼創立了內存位圖對象,它的年夜小等於窗體的客戶區域(就是畫圖外面)的年夜小,經由過程挪用Graphics.FromImage將內存中位圖的援用傳遞給Graphics對象,也就是說前面一切對該Graphics對象的操作現實上都是對內存中的位圖停止操作的,該操作在C++中同等於將位圖對象的指針復制給Graphics對象,兩個對象應用的是統一塊內存地址。如今Graphics對象表現的是屏幕前方的一塊畫布,而它在兩重緩沖區技巧中起到相當主要的感化。一切的線條繪制操作都曾經針關於內存中的位圖對象,下一步就經由過程挪用DrawImage辦法將該位圖復制到窗體,蜘蛛網的線條就會連忙顯示在窗體的繪制外面並且涓滴沒有閃耀湧現。

  這一系列的操作完成後還不是特殊有用,由於我們先條件到了,控件的款式也是界說Windows 窗體法式行動的一條門路,為了更好的完成兩重緩沖區必需設置控件的Opaque屬性,這個屬性指明窗體是不擔任在後台繪制本身的,換句話說,假如這個屬性設置了,那末必需為消除和重繪操作添加相干的代碼。具有兩重緩沖區版本的SpiderWeb法式經由過程以上的設置在每次須要重繪時都表示優越,窗體外面用其本身的配景色停止消除,如許就加倍削減了閃耀的湧現。

   public SpiderWeb_DblBuff() 
   { 
   SetStyle(ControlStyles.ResizeRedraw |  ControlStyles.Opaque, true); 
   } 
   private void SpiderWeb_DblBuff_Paint(object  sender, PaintEventArgs e) 
   { 
   Bitmap localBitmap = new  Bitmap(ClientRectangle.Width, 
   ClientRectangle.Height); 
   Graphics bitmapGraphics =  Graphics.FromImage(localBitmap); 
   bitmapGraphics.Clear(BackColor); 
   LineDrawRoutine(bitmapGraphics, bluePen); 
   }

  成果怎樣樣?圖象的繪制膩滑多了。從內存中將蜘蛛網的線條推到前台以顯示出來是完整沒有閃耀的,然則我們照樣略微停留一下,先將內存中的位圖修整一下再顯示出來,可以添加一行代碼以便使線條看上去加倍平展。

   bitmapGraphics.SmoothingMode =  SmoothingMode.AntiAlias;

  在將內存中的位圖對象賦給Graphics後經由過程放置這行代碼,我們在畫布上所畫的每個線條都應用了反鋸齒,使凹凸不屈的線條顯得加倍平展。

  具有兩重緩沖區技巧的且應用AntiAliasing(反鋸齒)屬性的SpiderWeb_DblBuff示例法式

  完成了簡略的兩重緩沖區運用後有兩個成績須要向讀者說明,.Net中的某些控件例如:Button、PictureBox、Label還有PropertyGrid都曾經很好的應用了該技巧!這些控件在默許狀況下會主動啟用兩重緩沖區技巧,用戶可以經由過程對“DoubleBuffer”屬性的設置來便可以完成兩重緩沖區技巧。所以,用戶若應用PictureBox來繪制蜘蛛網將會更有用率一些,並且也使法式變得加倍簡略了。

  我們在這裡評論辯論的兩重緩沖區技巧既不是完整被優化但也沒有甚麼太年夜的負面影響。兩重緩沖區技巧是削減Windows 窗體繪制時閃耀的一條主要門路,然則它也確切消費很多內存,由於它將會應用雙倍的內存空間:運用法式所顯示的圖象和屏幕前方內存中的圖象。每次Paint事宜被激活時都邑靜態的創立位圖對象,這類機制會相當消耗內存。而自帶兩重緩沖區技巧的控件在應用DoubleBuffer屬性後履行起來的優化水平則會更好一些。

  應用GDI+的DIB(與裝備有關的位圖)對象來完成這類畫面之外的內存緩沖,自帶兩重緩沖區機制的控件則能好的應用該位圖對象。DIB是底層Win32的對象用於高效的屏幕繪制。異樣,值得留意的是GDI+的第一個版本GDI中僅與硬件加快有關和一些簡略功效可以直接應用,因為如許的限制,像反鋸齒和半通明等屏幕繪制辦法履行起來的速度則相當慢。雖然兩重緩沖區機制消費了一些內存然則它的應用無可置疑的加強了法式的履行機能。

智能重繪,在繪制前須要推敲一下

  “智能有效”(智能重繪)就是在暗示法式員應當明確僅應對法式中有效的區域停止重繪,對Regions對象所對應的有效區域停止重繪可以進步繪制機能,應用Regions對象你可以僅消除或繪制控件和窗體的部門區域已取得更好的機能。我們如今就開端來看一下BasicClip示例法式,這個法式應用保留在PaintEventArgs對象的ClipRectangle對象,之前我們曾經說起,不管什麼時候當法式的年夜小產生變更時Paint事宜都邑被激活。BasicClip示例法式用紅和藍兩種色彩填充剪切的矩形區域,應用分歧的速度調劑窗體的年夜小幾回今後,你會發明繪制的矩形區域其實就是窗體的有效區域(包含年夜於原始窗體年夜小的區域部門和縮少了的區域部門),示例法式的Paint事宜代碼以下:

   private void BasicClip_Paint(object sender,  PaintEventArgs e) 
   { 
   Graphics g = e.Graphics; 
   if (currentBrush.Color == Color.Red) 
   currentBrush.Color = Color.Blue; 
   else 
   currentBrush.Color = Color.Red; 
   g.FillRectangle(currentBrush,  e.ClipRectangle); 
   g.Dispose(); 
   }

該示例法式的獨一目標就是演示如何僅針對部門區域停止圖形繪制。

  BasicClip示例法式中的黑色矩形區域就是表現窗體的下方和右邊的有效區域。

  Regions是一種被用來界說Windows 窗體或許控件區域的對象,調劑窗體年夜小後所取得的Regions就是窗體重繪的最小區域。當法式須要停止繪制的時刻僅繪制感興致的特別區域,如許繪制更小的區域就會使法式的運轉速度更快。

  為了更好的演示Regions的用法,請檢查TextCliping示例法式。該法式重載了OnPaintBackground和OnPaint辦法,直接重載這些辦法比偵聽事宜更能包管代碼在其它的繪制操作之前被挪用,並且關於自界說控件的繪制也加倍有用。為了清晰起見,示例法式供給了一個Setup辦法,該辦法界說了全局的Graphics對象。

   private void Setup() 
   { 
   GraphicsPath textPath = new GraphicsPath(); 
   textPath.AddString(displayString,  FontFamily.GenericSerif, 
   0, 75, new Point(10, 50), new  StringFormat()); 
   textRegion = new Region(textPath); 
   backgroundBrush = new TextureBrush(new  Bitmap("CoffeeBeanSmall.jpg"), 
   WrapMode.Tile); 
   foregroundBrush = new  SolidBrush(Color.Red); 
   }

  下面的Setup辦法起首界說一個空的GraphicsPath對象變量textPath,下一步字符串“Windows Forms”的界限被添加到該途徑中,環繞這個輪廓創立Region。如許,一個被繪制在窗體外面的以字符串輪廓為區域的Region就被創立了。最初,Setup辦法創立以材質刷子為配景和以實色刷子為遠景來繪制窗體。

   protected override void  OnPaintBackground(PaintEventArgs e) 
   { 
   base.OnPaintBackground(e); 
   Graphics bgGraphics = e.Graphics; 
   bgGraphics.SetClip(textRegion,  CombineMode.Exclude); 
   bgGraphics.FillRectangle(backgroundBrush,  e.ClipRectangle); 
   bgGraphics.Dispose(); 
   }

  下面界說的OnPaintBackground辦法先連忙挪用基類辦法,這可以或許包管一切底層繪制的代碼都可以或許被履行。下一步,從PaintEventArgs中取得Graphics對象,再將Graphics對象的剪切區域界說為textRegion對象。經由過程指定CombineMode.Exclude參數,明白不管在哪裡繪制或如何繪制Graphics對象都不繪制textRegion區域外部。

   protected override void  OnPaint(PaintEventArgs e) 
   { 
   base.OnPaint(e); 
   Graphics fgGraphics = e.Graphics; 
   fgGraphics.FillRegion(foregroundBrush, textRegion); 
   fgGraphics.Dispose(); 
   }

  最初,OnPaint事宜擔任准確的繪制出字符串。可以很輕易的經由過程挪用Graphics的FillRegion辦法來完成。經由過程指定的遠景刷子foregroundBrush和textRegion且僅是該區域被繪制。成果,Windows 窗體法式在運轉之前確切“思慮”該如何停止繪制。

  TextClipping示例法式,經由過程Region界說的Windows Forms字符串。可以或許使法式在繪制時避開一個區域。

  恰當的組合應用區域和智能重繪你可以編寫出運轉速度快且不會惹起閃耀的繪制代碼,而且比零丁應用兩重緩沖區繪制還要節儉內存的消費。

結論

  假如你的法式肯定要停止繪制操作,應用幾種技巧可以加強繪制機能。確保爭奪設置控件屬性和恰當的Paint事宜處置是編寫硬朗法式的開端。在衡量好利害後可使用兩重緩沖區技巧發生異常“掩護目力”的成果。最初,在現實繪制進步行思慮究竟哪些客戶區域或Region須要被繪制將異常無益。

  願望經由過程這篇文章可以或許使讀者更好的懂得關於.net框架的繪制技巧及其運用。

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