一、前言:
Delphi默認支持OpenGl,可以uses OpenGL單元進行引用,便可以使用OpenGL的函數。OpenGl是跨平台的,而且Windows很早就支持並集成在系統中,存在於system32中的opengl32.dll,不需要額外安裝。雖然windows本身有d3d,但能力有限,還沒去學習怎麼用。
引用別人的話:OpenGL僅僅支持以下幾種基本幾何圖形:點,線和多邊形。沒有表面或者更高級的圖形(比如球狀圖形)能被作為基本圖形元素繪制。但是它們能夠用多邊形完美的模仿出來。隨意看看現代3D游戲,你會發現它們完全由三角形建立。因此,我們不會被此限制所約束。
二、初始化
在使用OpenGL之前,需要先進行一些相關的參數設置。一般流程為“設置匹配的像素格式”(ChoosePixelFormat、SetPixelFormat)、“創建一個新的OpenGL渲染描述表”(wglCreateContext)、“設置OpenGL相關參數”、“繪圖”(glBegin、glEnd)、“刪除OpenGL渲染描述表”(wglDeleteContext)等。
procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject);
var
pfd:TPIXELFORMATDESCRIPTOR;
pixelFormat: Integer;
begin
With pfd do
begin
nSize := sizeof(TPIXELFORMATDESCRIPTOR); // size
nVersion := 1; // version
dwFlags := PFD_SUPPORT_OPENGL or PFD_DRAW_TO_WINDOW or PFD_DOUBLEBUFFER; // support double-buffering
iPixelType := PFD_TYPE_RGBA; // color type
cColorBits := 24; // preferred color depth
cRedBits := 0;
cRedShift := 0; // color bits (ignored)
cGreenBits := 0;
cGreenShift := 0;
cBlueBits := 0;
cBlueShift := 0;
cAlphaBits := 0;
cAlphaShift := 0; // no alpha buffer
cAccumBits := 0;
cAccumRedBits := 0; // no accumulation buffer,
cAccumGreenBits := 0; // accum bits (ignored)
cAccumBlueBits := 0;
cAccumAlphaBits := 0;
cDepthBits := 16; // depth buffer
cStencilBits := 0; // no stencil buffer
cAuxBuffers := 0; // no auxiliary buffers
iLayerType := PFD_MAIN_PLANE; // main layer
bReserved := 0;
dwLayerMask := 0;
dwVisibleMask := 0;
dwDamageMask := 0;
end;
FDC := GetDC(Handle);
pixelFormat := ChoosePixelFormat(FDC, @pfd);
if pixelFormat = 0 then
Exit;
if not SetPixelFormat(FDC, pixelFormat, @pfd) then
Exit;
FHRC := wglCreateContext(FDC);
wglMakeCurrent(FDC, FHRC);
// 設置背景色為 黑色 參數為 RGBA
glClearColor(0, 0, 0, 0);
// 設置視圖投影變換矩陣 正投影
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
// 重置當前指定的矩陣為單位矩陣
glLoadIdentity;
// 指定OpenGL在此區域內繪圖
glViewPort(0, 0, ClientWidth, ClientHeight);
// 設置世界坐標系的范圍
gluOrtho2D(0, ClientWidth, ClientHeight, 0);
// 將矩陣變換對象切換為模型視圖變換
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
// 重置當前指定的矩陣為單位矩陣
glLoadIdentity;
end;
三、繪圖
OpenGL的基本圖元為點、線、多邊形等,每次繪圖都需要使用glBegin()與glEnd()。如以下繪制函數procedure Draw;
procedure TForm1.Draw; begin // 清空緩沖區 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT or GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // 清空緩沖區 glColor3ub(0, 255, 0); glBegin(GL_TRIANGLES);//告訴OpenGL將要繪制三角形 glVertex2f(200, 300); //傳輸三角形的三個頂點坐標給OpenGL glVertex2f(400, 300); glVertex2f(300, 150); glEnd; //結束圖元的繪制。 SwapBuffers(FDC); //交換雙緩沖區內容,這將把剛繪制的圖形翻印到屏幕上。 end;
四、最後記得釋放。全部代碼如下:
unit Unit1;
interface
uses
Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms,
Dialogs, OpenGL;
type
TForm1 = class(TForm)
procedure FormCreate(Sender: TObject);
procedure FormDestroy(Sender: TObject);
procedure FormPaint(Sender: TObject);
procedure FormResize(Sender: TObject);
private
{ Private declarations }
FDC: HDC;
FHRC: HGLRC;
procedure Draw;
public
{ Public declarations }
end;
var
Form1: TForm1;
implementation
{$R *.dfm}
procedure TForm1.Draw;
begin
// 清空緩沖區
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT or GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
// 清空緩沖區
glColor3ub(0, 255, 0);
glBegin(GL_TRIANGLES);//告訴OpenGL將要繪制三角形
glVertex2f(200, 300); //傳輸三角形的三個頂點坐標給OpenGL
glVertex2f(400, 300);
glVertex2f(300, 150);
glEnd; //結束圖元的繪制。
SwapBuffers(FDC); //交換雙緩沖區內容,這將把剛繪制的圖形翻印到屏幕上。
end;
procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject);
var
pfd:TPIXELFORMATDESCRIPTOR;
pixelFormat: Integer;
begin
With pfd do
begin
nSize := sizeof(TPIXELFORMATDESCRIPTOR); // size
nVersion := 1; // version
dwFlags := PFD_SUPPORT_OPENGL or PFD_DRAW_TO_WINDOW or PFD_DOUBLEBUFFER; // support double-buffering
iPixelType := PFD_TYPE_RGBA; // color type
cColorBits := 24; // preferred color depth
cRedBits := 0;
cRedShift := 0; // color bits (ignored)
cGreenBits := 0;
cGreenShift := 0;
cBlueBits := 0;
cBlueShift := 0;
cAlphaBits := 0;
cAlphaShift := 0; // no alpha buffer
cAccumBits := 0;
cAccumRedBits := 0; // no accumulation buffer,
cAccumGreenBits := 0; // accum bits (ignored)
cAccumBlueBits := 0;
cAccumAlphaBits := 0;
cDepthBits := 16; // depth buffer
cStencilBits := 0; // no stencil buffer
cAuxBuffers := 0; // no auxiliary buffers
iLayerType := PFD_MAIN_PLANE; // main layer
bReserved := 0;
dwLayerMask := 0;
dwVisibleMask := 0;
dwDamageMask := 0;
end;
FDC := GetDC(Handle);
pixelFormat := ChoosePixelFormat(FDC, @pfd);
if pixelFormat = 0 then
Exit;
if not SetPixelFormat(FDC, pixelFormat, @pfd) then
Exit;
FHRC := wglCreateContext(FDC);
wglMakeCurrent(FDC, FHRC);
// 設置背景色為 黑色 參數為 RGBA
glClearColor(0, 0, 0, 0);
// 設置視圖投影變換矩陣 正投影
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
// 重置當前指定的矩陣為單位矩陣
glLoadIdentity;
// 指定OpenGL在此區域內繪圖
glViewPort(0, 0, ClientWidth, ClientHeight);
// 設置世界坐標系的范圍
gluOrtho2D(0, ClientWidth, ClientHeight, 0);
// 將矩陣變換對象切換為模型視圖變換
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
// 重置當前指定的矩陣為單位矩陣
glLoadIdentity;
end;
procedure TForm1.FormDestroy(Sender: TObject);
begin
wglMakeCurrent(FDC, FHRC);
wglDeleteContext(FHRC);
ReleaseDC(Handle, FDC);
end;
procedure TForm1.FormPaint(Sender: TObject);
begin
Draw;
end;
procedure TForm1.FormResize(Sender: TObject);
begin
// 窗口改變大小時重新指定繪圖區域
glClearColor(0, 0, 0, 0);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity;
glViewPort(0, 0, ClientWidth, ClientHeight);
gluOrtho2D(0, ClientWidth, ClientHeight, 0);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity;
end;
end.
五、運行效果圖如下:

2014-06-26 by lin