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Python寫的我的世界源碼+現成

編輯:Python

大家好,又見面了,我是你們的朋友全棧君。

文章目錄
  • ==轉載請標明出處,謝謝!==
  • ==文章最後修改時間:2021/8/17==
  • 玩法介紹
  • 准備工作
  • 源碼(903行)+漢化注釋
  • 不想閱讀代碼者跳過
  • 簡單的更改
    • 1.自定義參數
    • 2.添加方塊
    • 3.地形更改
    • 4.貼圖

轉載請標明出處,謝謝!

文章最後修改時間:2021/8/17

以此證明我還活著

Python版我的世界效果圖:

磚塊,石台階,草地,沙子 玩家適合使用方塊:草地,沙子,磚塊

玩法介紹

玩過Minecraft的人應該知道的 W 前進 S 後退 A向左 D 向右 鼠標右鍵:增加方塊 鼠標左鍵:刪除方塊 Tab 切換飛行模式/正常模式 鼠標移動 控制視角 具體游戲即可知道

准備工作

沒有Python語言者建議看這篇文章python下載安裝教程 (測試是否安裝成功方法:Win鍵+R鍵打開運行,輸入cmd,然後回車,打開cmd,輸入python測試) 之後別以為這就結束了 直接運行會報錯

from pyglet import image #直接運行會報錯

Win鍵+R鍵打開運行,輸入cmd,然後回車,打開cmd 在cmd裡輸入pip install pyglet 出現Successfully installed xxx則安裝成功 如果安裝成功下面有一段黃色字那就是要升級,按照黃色字的指示去操作 至於升級過程中發生了什麼問題請百度 在升級過程中發現問題的博客:升級pip錯誤博客

如果上面下載失敗了,你可以手動下載 首先你要找對路徑 示例路徑:C:\Users\Lenovo\AppData\Local\Programs\Python\Python36\Lib 然後下載壓縮包 https://pan.baidu.com/s/14sqXx2g_m6-1b8sGf1drtQ 提取碼:gcrd 下載完成之後,解壓,並放到Lib文件夾裡,ok完事

一切問題都解決完之後上源碼

源碼(903行)+漢化注釋

from __future__ import division
import sys
import math
import random
import time
from collections import deque
from pyglet import image
from pyglet.gl import *
from pyglet.graphics import TextureGroup
from pyglet.window import key, mouse
TICKS_PER_SEC = 60
# 用於減輕塊加載的扇區大小.
SECTOR_SIZE = 16
WALKING_SPEED = 5
FLYING_SPEED = 15
GRAVITY = 20.0
MAX_JUMP_HEIGHT = 1.0 # 差不多有一個方塊那麼高.
# 推導出計算跳躍速度的公式,首先求解
# v_t = v_0 + a * t
# 你達到最大高度的時間,其中 a 是加速.
# 由於重力和v _ t等於0,所以
# t = - v_0 / a
# 用 t 和最大跳躍高度來求解v0(跳躍速度)
# s = s_0 + v_0 * t + (a * t^2) / 2
JUMP_SPEED = math.sqrt(2 * GRAVITY * MAX_JUMP_HEIGHT)
TERMINAL_VELOCITY = 50
PLAYER_HEIGHT = 2
if sys.version_info[0] >= 3:
xrange = range
def cube_vertices(x, y, z, n):
""" 在 x,y,z 的位置返回立方體的頂點,大小為2 * n. """
return [
x-n,y+n,z-n, x-n,y+n,z+n, x+n,y+n,z+n, x+n,y+n,z-n, # 頂端
x-n,y-n,z-n, x+n,y-n,z-n, x+n,y-n,z+n, x-n,y-n,z+n, # 底部
x-n,y-n,z-n, x-n,y-n,z+n, x-n,y+n,z+n, x-n,y+n,z-n, # 左邊
x+n,y-n,z+n, x+n,y-n,z-n, x+n,y+n,z-n, x+n,y+n,z+n, # 右邊
x-n,y-n,z+n, x+n,y-n,z+n, x+n,y+n,z+n, x-n,y+n,z+n, # 前面
x+n,y-n,z-n, x-n,y-n,z-n, x-n,y+n,z-n, x+n,y+n,z-n, # 後面
]
def tex_coord(x, y, n=4):
""" 返回方塊的邊界頂點。 """
m = 1.0 / n
dx = x * m
dy = y * m
return dx, dy, dx + m, dy, dx + m, dy + m, dx, dy + m
def tex_coords(top, bottom, side):
""" 返回頂部、底部和側面的方塊列表. """
top = tex_coord(*top)
bottom = tex_coord(*bottom)
side = tex_coord(*side)
result = []
result.extend(top)
result.extend(bottom)
result.extend(side * 4)
return result
TEXTURE_PATH = 'texture.png'
GRASS = tex_coords((1, 0), (0, 1), (0, 0))
SAND = tex_coords((1, 1), (1, 1), (1, 1))
BRICK = tex_coords((2, 0), (2, 0), (2, 0))
STONE = tex_coords((2, 1), (2, 1), (2, 1))
FACES = [
( 0, 1, 0),
( 0,-1, 0),
(-1, 0, 0),
( 1, 0, 0),
( 0, 0, 1),
( 0, 0,-1),
]
def normalize(position):
""" 接受任意精度的“位置”並返回方塊 包含那個位置. 參數列表 ---------- 坐標 : tuple of len 3 返回值 ------- block_position(方塊坐標) : 數組的 len 3 """
x, y, z = position
x, y, z = (int(round(x)), int(round(y)), int(round(z)))
return (x, y, z)
def sectorize(position):
""" 返回一個表示給定“位置”分區的組. 參數列表 ---------- 坐標 : tuple of len 3 返回值 ------- 分區 : tuple of len 3 """
x, y, z = normalize(position)
x, y, z = x // SECTOR_SIZE, y // SECTOR_SIZE, z // SECTOR_SIZE
return (x, 0, z)
class Model(object):
def __init__(self):
# 批處理是用於批處理渲染的頂點列表的集合.
self.batch = pyglet.graphics.Batch()
# TextureGroup 管理opengl.
self.group = TextureGroup(image.load(TEXTURE_PATH).get_texture())
# 從位置到該位置塊的映射.
# 這定義了當前所有的方塊.
self.world = {
}
# 與world相同的映射,但只包含顯示的方塊
self.shown = {
}
# 從位置映射到所有顯示塊的vertextlist.
self._shown = {
}
# 從分區映射到該分區內的坐標列表.
self.sectors = {
}
# 用簡單的函數隊列實現
# _show_block() 和 _hide_block()
self.queue = deque()
self._initialize()
def _initialize(self):
""" 通過放置所有的方塊來初始化世界. """
n = 80 # 二分之一的世界的寬度和高度
s = 1 # 尺寸
y = 0 # 初始y的高度
for x in xrange(-n, n + 1, s):
for z in xrange(-n, n + 1, s):
# 創建一個石頭,和到處都有的草方塊.
self.add_block((x, y - 2, z), GRASS, immediate=False)
self.add_block((x, y - 3, z), STONE, immediate=False)
if x in (-n, n) or z in (-n, n):
# 建造圍牆.
for dy in xrange(-2, 3):
self.add_block((x, y + dy, z), STONE, immediate=False)
# 隨機生成小山丘
o = n - 10
for _ in xrange(120):
a = random.randint(-o, o) # 山丘的x坐標
b = random.randint(-o, o) # 山丘的z坐標
c = -1 # 山腳
h = random.randint(1, 6) # 山丘的高度
s = random.randint(4, 8) # 2*s是山的一邊長度
d = 1 # 要多久才能逐漸消失
t = random.choice([GRASS, SAND, BRICK])
for y in xrange(c, c + h):
for x in xrange(a - s, a + s + 1):
for z in xrange(b - s, b + s + 1):
if (x - a) ** 2 + (z - b) ** 2 > (s + 1) ** 2:
continue
if (x - 0) ** 2 + (z - 0) ** 2 < 5 ** 2:
continue
self.add_block((x, y, z), t, immediate=False)
s -= d # 減少側面的長度,使山坡逐漸變細
def hit_test(self, position, vector, max_distance=8):
""" 從目前坐標進行搜索. 如果a方塊是 與之相交的部分被返回,與之前視線中的部分一起。如果沒有發現阻塞,則不返回,也不返回。 參數列表 ---------- 坐標 : tuple of len 3 x,y,z坐標檢查能見度. 矢量 : tuple of len 3 視線矢量. max_distance : int 要走多遠才能找到. """
m = 8
x, y, z = position
dx, dy, dz = vector
previous = None
for _ in xrange(max_distance * m):
key = normalize((x, y, z))
if key != previous and key in self.world:
return key, previous
previous = key
x, y, z = x + dx / m, y + dy / m, z + dz / m
return None, None
def exposed(self, position):
""" 返回假給出的position在所有的6個邊上都被方塊包住,否則為返回真 """
x, y, z = position
for dx, dy, dz in FACES:
if (x + dx, y + dy, z + dz) not in self.world:
return True
return False
def add_block(self, position, texture, immediate=True):
""" 給世界添加一個帶有給定坐標的方塊. 參數列表 ---------- 坐標 : tuple of len 3 方塊塊的x,y,z坐標添加. 結構 : list of len 3 方塊的坐標. 用tex_coords()去生成. 目前 : 布爾型 要不要立刻畫出這個方塊. """
if position in self.world:
self.remove_block(position, immediate)
self.world[position] = texture
self.sectors.setdefault(sectorize(position), []).append(position)
if immediate:
if self.exposed(position):
self.show_block(position)
self.check_neighbors(position)
def remove_block(self, position, immediate=True):
""" 在給定的坐標移除方塊. 參數列表 ---------- 坐標 : tuple of len 3 方塊的x,y,z坐標移除。 目前 : 布爾值 是否立即移除方塊。 """
del self.world[position]
self.sectors[sectorize(position)].remove(position)
if immediate:
if position in self.shown:
self.hide_block(position)
self.check_neighbors(position)
def check_neighbors(self, position):
""" 檢查周圍所有區,確保他們的視線 狀態是當前的.這意味著隱藏方塊沒有暴露和 確保所有暴露的塊都顯示出來.通常在方塊之後使用 被添加或刪除 """
x, y, z = position
for dx, dy, dz in FACES:
key = (x + dx, y + dy, z + dz)
if key not in self.world:
continue
if self.exposed(key):
if key not in self.shown:
self.show_block(key)
else:
if key in self.shown:
self.hide_block(key)
def show_block(self, position, immediate=True):
""" 在給定的位置顯示方塊 已經添加了方塊 with add_block() 參數列表 ---------- 坐標 : tuple of len 3 顯示方塊的x,y,z坐標. 目前 : 布爾值 是否要馬上展示 """
texture = self.world[position]
self.shown[position] = texture
if immediate:
self._show_block(position, texture)
else:
self._enqueue(self._show_block, position, texture)
def _show_block(self, position, texture):
""" 方法的私有實現. 參數列表 ---------- 坐標 : tuple of len 3 顯示方塊的x,y,z坐標. 結構 : list of len 3 方塊的坐標. 用tex_coords()去 生成. """
x, y, z = position
vertex_data = cube_vertices(x, y, z, 0.5)
texture_data = list(texture)
# 創建頂點列表
# 也許應該用add _ indexed()來代替
self._shown[position] = self.batch.add(24, GL_QUADS, self.group,
('v3f/static', vertex_data),
('t2f/static', texture_data))
def hide_block(self, position, immediate=True):
""" 把方塊隱藏在給定的坐標。隱藏並不能將方塊從世界上移除 參數列表 ---------- 坐標 : tuple of len 3 用方塊的x,y,z坐標來隱藏。 目前 : 布爾值 是否立即移除這個方塊. """
self.shown.pop(position)
if immediate:
self._hide_block(position)
else:
self._enqueue(self._hide_block, position)
def _hide_block(self, position):
""" _hide_block()方法的私有實現 """
self._shown.pop(position).delete()
def show_sector(self, sector):
""" 確保給定分區中應該顯示的所有方塊都繪制到畫布上 """
for position in self.sectors.get(sector, []):
if position not in self.shown and self.exposed(position):
self.show_block(position, False)
def hide_sector(self, sector):
""" 確保從畫布中刪除給定分區中應該隱藏的所有方塊 """
for position in self.sectors.get(sector, []):
if position in self.shown:
self.hide_block(position, False)
def change_sectors(self, before, after):
""" 從前面的區域轉移到後面的區域. 分區是world上一個連續的x,y次區域. 分區是用來加速世界渲染. """
before_set = set()
after_set = set()
pad = 4
for dx in xrange(-pad, pad + 1):
for dy in [0]: # xrange(-pad, pad + 1):
for dz in xrange(-pad, pad + 1):
if dx ** 2 + dy ** 2 + dz ** 2 > (pad + 1) ** 2:
continue
if before:
x, y, z = before
before_set.add((x + dx, y + dy, z + dz))
if after:
x, y, z = after
after_set.add((x + dx, y + dy, z + dz))
show = after_set - before_set
hide = before_set - after_set
for sector in show:
self.show_sector(sector)
for sector in hide:
self.hide_sector(sector)
def _enqueue(self, func, *args):
""" 把func加到內部隊列中. """
self.queue.append((func, args))
def _dequeue(self):
""" 從內部隊列中取出top函數並調用它. """
func, args = self.queue.popleft()
func(*args)
def process_queue(self):
""" 處理整個隊列,同時采取周期性休息. 這樣游戲循環才能順利進行。 隊列包含對_show_block()和_hide_block()的調用, 因此,如果調用add_block()或remove_block()的方法 為immediate=false,則應調用此方法 """
start = time.clock()
while self.queue and time.clock() - start < 1.0 / TICKS_PER_SEC:
self._dequeue()
def process_entire_queue(self):
""" 不間斷地處理整個隊列. """
while self.queue:
self._dequeue()
class Window(pyglet.window.Window):
def __init__(self, *args, **kwargs):
super(Window, self).__init__(*args, **kwargs)
# 不管窗口是否專門捕獲鼠標.
self.exclusive = False
# 當飛行重力沒有作用,速度增加時.
self.flying = False
# 掃射是朝你所面對的方向移動,
# 例如向左或向右移動,同時繼續面向前方
#
# 第一個元素是向前移動時為-1,
# 向後移動時為-1,否則是0.
# 第二個元素向左移動時為-1,向右移動時為1否則為0.
self.strafe = [0, 0]
# 當前x,y,z坐標,使用浮點數指定.
# 注意,也許不像數學課y軸是垂直軸.
self.position = (0, 0, 0)
# 第一個元素是玩家在從z軸向下測量的x-z平面(地平面)上
# 的旋轉.
# 第二個是從地面向上的旋轉角度.旋轉角度是°.
#
# 垂直平面的旋轉范圍從-90°(垂直向下看)到90°(垂直向上看).
# 水平旋轉的范圍是無限的.
self.rotation = (0, 0)
# 玩家現在在哪個區域
self.sector = None
# 屏幕中央的准星.
self.reticle = None
# y(向上)方向的速度.
self.dy = 0
# 玩家可以放置的方塊列表,按下數字鍵來循環.
# -------
# 番外話(注釋時加的一句話)
# 這裡的話如果添加方塊可以從這裡添加哦
# -------
self.inventory = [BRICK, GRASS, SAND]
# 用戶可以放置的當前方塊.按下數字鍵循環.
# -------
# 番外話(注釋時加的一句話)
# 這裡可不能添加方塊哦~
# -------
self.block = self.inventory[0]
# 按鍵列表.
# -------
# 番外話(注釋時加的一句話)
# 無~
# -------
self.num_keys = [
key._1, key._2, key._3, key._4, key._5,
key._6, key._7, key._8, key._9, key._0]
# 處理世界的模型的實例.
self.model = Model()
# 顯示在畫布左上角的標簽.
self.label = pyglet.text.Label('', font_name='Arial', font_size=18,
x=10, y=self.height - 10, anchor_x='left', anchor_y='top',
color=(0, 0, 0, 255))
# 這個調用將update()方法調度為
# ticks_per_sec.
# 這是主要的游戲事件循環.
pyglet.clock.schedule_interval(self.update, 1.0 / TICKS_PER_SEC)
def set_exclusive_mouse(self, exclusive):
""" 如果exclusive為真,則游戲將捕獲鼠標,如果為假 游戲會忽略鼠標. """
super(Window, self).set_exclusive_mouse(exclusive)
self.exclusive = exclusive
def get_sight_vector(self):
""" Returns the current line of sight vector indicating the direction the player is looking. """
x, y = self.rotation
# Y的范圍是-90到90,或者-π/2到π/2,
# 所以m的范圍是0到1,當平行於地面時為1,
# 當向上或向下看時為0.
m = math.cos(math.radians(y))
# Dy在-1到1之間,垂直向下時為-1,垂直向上時為-1
dy = math.sin(math.radians(y))
dx = math.cos(math.radians(x - 90)) * m
dz = math.sin(math.radians(x - 90)) * m
return (dx, dy, dz)
def get_motion_vector(self):
""" 返回表示玩家速度的當前運動矢量. 返回值 ------- 矢量 : tuple of len 3 包含速度分別為x,y和z的組. """
if any(self.strafe):
x, y = self.rotation
strafe = math.degrees(math.atan2(*self.strafe))
y_angle = math.radians(y)
x_angle = math.radians(x + strafe)
if self.flying:
m = math.cos(y_angle)
dy = math.sin(y_angle)
if self.strafe[1]:
# 向左或向右移動.
dy = 0.0
m = 1
if self.strafe[0] > 0:
# 倒退.
dy *= -1
# 當你向上或向下飛行時,
#你的左右運動就會減少.
dx = math.cos(x_angle) * m
dz = math.sin(x_angle) * m
else:
dy = 0.0
dx = math.cos(x_angle)
dz = math.sin(x_angle)
else:
dy = 0.0
dx = 0.0
dz = 0.0
return (dx, dy, dz)
def update(self, dt):
""" 這個方法被計劃由 pyglet 時鐘重復調用. 參數列表 ---------- dt : 浮點數 上次的時間變化. """
self.model.process_queue()
sector = sectorize(self.position)
if sector != self.sector:
self.model.change_sectors(self.sector, sector)
if self.sector is None:
self.model.process_entire_queue()
self.sector = sector
m = 8
dt = min(dt, 0.2)
for _ in xrange(m):
self._update(dt / m)
def _update(self, dt):
""" update()方法的私有實現. 這是大部分運動邏輯存在的地方,還有重力和碰撞偵測 參數列表 ---------- dt : 浮點數 上次的時間變化. """
# 走路
speed = FLYING_SPEED if self.flying else WALKING_SPEED
d = dt * speed # 距離覆蓋.
dx, dy, dz = self.get_motion_vector()
# 空間中的新坐標,在解釋重力之前.
dx, dy, dz = dx * d, dy * d, dz * d
# 重力
if not self.flying:
# 更新垂直速度:
# 如果你正在下降,加速直到你達到終端速度;
# 如果你正在跳躍,減速直到你開始下降
self.dy -= dt * GRAVITY
self.dy = max(self.dy, -TERMINAL_VELOCITY)
dy += self.dy * dt
# 碰撞
x, y, z = self.position
x, y, z = self.collide((x + dx, y + dy, z + dz), PLAYER_HEIGHT)
self.position = (x, y, z)
def collide(self, position, height):
""" 檢查球員在給定的’位置’和’高度’ 是否與世界上任何塊碰撞. 參數列表 ---------- 坐標 : tuple of len 3 x,y,z坐標檢查碰撞. 高度: 整數類型或浮點數 玩家的身高. 返回值 ------- 坐標 : tuple of len 3 考慮到碰撞,玩家的新位置. """
# 多少重疊的一個周圍的塊的維度,你需要計算為一個碰撞.
# 如果0,觸及地形就算碰撞.如果是.49,
# 你就會沉入地下,就像穿過高高的草叢.
# 如果>=0.5,你就會從地上掉下來
pad = 0.25
p = list(position)
np = normalize(position)
for face in FACES: # 檢查周圍所有分區
for i in xrange(3): # 獨立檢查每個尺寸
if not face[i]:
continue
# 你和這個空間有多少交集.
d = (p[i] - np[i]) * face[i]
if d < pad:
continue
for dy in xrange(height): # 檢查每個高度
op = list(np)
op[1] -= dy
op[i] += face[i]
if tuple(op) not in self.model.world:
continue
p[i] -= (d - pad) * face[i]
if face == (0, -1, 0) or face == (0, 1, 0):
# 你會碰到地面或天空,所以停下來
# 下降/上升.
self.dy = 0
break
return tuple(p)
def on_mouse_press(self, x, y, button, modifiers):
""" 當鼠標按鈕被按下時調用. 參見 pyglet 文檔中的按鈕和修飾符映射. 參數列表 ---------- x, y : 整數類型 鼠標點擊的坐標.如果鼠標被捕獲,總是在屏幕的中心. button : 整數類型 表示單擊鼠標按鈕的數字. 1 = 左鍵, 4 = 右鍵. modifiers : 整數類型 數字表示單擊鼠標按鈕時所按的任何修改鍵. """
if self.exclusive:
vector = self.get_sight_vector()
block, previous = self.model.hit_test(self.position, vector)
if (button == mouse.RIGHT) or \
((button == mouse.LEFT) and (modifiers & key.MOD_CTRL)):
# 在osx上,控制+左鍵點擊=右鍵點擊.
if previous:
self.model.add_block(previous, self.block)
elif button == pyglet.window.mouse.LEFT and block:
texture = self.model.world[block]
if texture != STONE:
self.model.remove_block(block)
else:
self.set_exclusive_mouse(True)
def on_mouse_motion(self, x, y, dx, dy):
""" 當玩家移動鼠標時調用. 參數列表 ---------- x, y : 整數類型 鼠標點擊的坐標.如果 鼠標被捕獲,總是在屏幕的中心. dx, dy : 浮點數 鼠標の運動. """
if self.exclusive:
m = 0.15
x, y = self.rotation
x, y = x + dx * m, y + dy * m
y = max(-90, min(90, y))
self.rotation = (x, y)
def on_key_press(self, symbol, modifiers):
""" 當玩家按下一個鍵的時候調用, 請查看pyglet文檔中的按鍵映射. 參數列表 ---------- symbol : 整數類型 表示被按下的鍵的數字. modifiers : 整數類型 表示任何被按下的修改鍵的數字. """
if symbol == key.W:
self.strafe[0] -= 1
elif symbol == key.S:
self.strafe[0] += 1
elif symbol == key.A:
self.strafe[1] -= 1
elif symbol == key.D:
self.strafe[1] += 1
elif symbol == key.SPACE:
if self.dy == 0:
self.dy = JUMP_SPEED
elif symbol == key.ESCAPE:
self.set_exclusive_mouse(False)
elif symbol == key.TAB:
self.flying = not self.flying
elif symbol in self.num_keys:
index = (symbol - self.num_keys[0]) % len(self.inventory)
self.block = self.inventory[index]
def on_key_release(self, symbol, modifiers):
""" 當玩家釋放時調用,請參閱pyglet文檔中的密鑰映射. 參數列表 ---------- symbol : 整數類型 表示被按下的鍵的數字. modifiers : 整數類型 表示任何被按下的修改鍵的數字. """
if symbol == key.W:
self.strafe[0] += 1
elif symbol == key.S:
self.strafe[0] -= 1
elif symbol == key.A:
self.strafe[1] += 1
elif symbol == key.D:
self.strafe[1] -= 1
def on_resize(self, width, height):
""" 當窗口大小調整為新的width和height時調用. """
# 標簽(好吧我本來不想翻譯Label的)
self.label.y = height - 10
# 十字線
if self.reticle:
self.reticle.delete()
x, y = self.width // 2, self.height // 2
n = 10
self.reticle = pyglet.graphics.vertex_list(4,
('v2i', (x - n, y, x + n, y, x, y - n, x, y + n))
)
def set_2d(self):
""" 配置opengl繪制二維圖形. """
width, height = self.get_size()
glDisable(GL_DEPTH_TEST)
viewport = self.get_viewport_size()
glViewport(0, 0, max(1, viewport[0]), max(1, viewport[1]))
glMatrixMode(GL_PROJECTION)
glLoadIdentity()
glOrtho(0, max(1, width), 0, max(1, height), -1, 1)
glMatrixMode(GL_MODELVIEW)
glLoadIdentity()
def set_3d(self):
""" 配置opengl繪制三維圖形. """
width, height = self.get_size()
glEnable(GL_DEPTH_TEST)
viewport = self.get_viewport_size()
glViewport(0, 0, max(1, viewport[0]), max(1, viewport[1]))
glMatrixMode(GL_PROJECTION)
glLoadIdentity()
gluPerspective(65.0, width / float(height), 0.1, 60.0)
glMatrixMode(GL_MODELVIEW)
glLoadIdentity()
x, y = self.rotation
glRotatef(x, 0, 1, 0)
glRotatef(-y, math.cos(math.radians(x)), 0, math.sin(math.radians(x)))
x, y, z = self.position
glTranslatef(-x, -y, -z)
def on_draw(self):
""" 來畫畫. """
self.clear()
self.set_3d()
glColor3d(1, 1, 1)
self.model.batch.draw()
self.draw_focused_block()
self.set_2d()
self.draw_label()
self.draw_reticle()
def draw_focused_block(self):
""" 畫出黑色邊緣的方塊,目前是在十字線下. """
vector = self.get_sight_vector()
block = self.model.hit_test(self.position, vector)[0]
if block:
x, y, z = block
vertex_data = cube_vertices(x, y, z, 0.51)
glColor3d(0, 0, 0)
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE)
pyglet.graphics.draw(24, GL_QUADS, ('v3f/static', vertex_data))
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL)
def draw_label(self):
""" 在屏幕左上角繪制標簽. """
x, y, z = self.position
self.label.text = '%02d (%.2f, %.2f, %.2f) %d / %d' % (
pyglet.clock.get_fps(), x, y, z,
len(self.model._shown), len(self.model.world))
self.label.draw()
def draw_reticle(self):
""" 在屏幕中央畫准星. """
glColor3d(0, 0, 0)
self.reticle.draw(GL_LINES)
def setup_fog():
""" 配置opengl霧屬性. """
# enable fog. 霧將霧的顏色與每個柵格化像素片段的後紋理顏色混合
glEnable(GL_FOG)
# 設置霧的顏色
glFogfv(GL_FOG_COLOR, (GLfloat * 4)(0.5, 0.69, 1.0, 1))
# 我們對渲染速度和質量沒有偏好.
glHint(GL_FOG_HINT, GL_DONT_CARE)
# 指定用來計算混合因子的公式.
glFogi(GL_FOG_MODE, GL_LINEAR)
# 霧起始和結束的距離有多遠,起始和結束的距離越近,
# 濃度越大,霧區的霧越濃.
glFogf(GL_FOG_START, 20.0)
glFogf(GL_FOG_END, 60.0)
def setup():
""" Basic OpenGL configuration. """
# 在rgba中設置clear的顏色,即天空.
glClearColor(0.5, 0.69, 1.0, 1)
# 啟用後向方面的剔除(而不是渲染)——
# 您不可見的方面
glEnable(GL_CULL_FACE)
# 將紋理縮小/放大函數設置為gl _ nearest(最近的曼哈頓距離)到指定的坐標.
# 最近的"一般比gl線性快,但它可以產生更銳利的邊緣紋理圖像,
# 因為紋理元素之間的過渡不是那麼平滑"
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST)
setup_fog()
def main():
window = Window(width=800, height=600, caption='Pyglet', resizable=True)
# 隱藏鼠標光標並防止鼠標離開窗口.
window.set_exclusive_mouse(True)
setup()
pyglet.app.run()
if __name__ == '__main__':
main()

不想閱讀代碼者跳過

這僅僅是部分的,還有圖片以及其他沒有上傳 源碼已貼在這,有現成的: https://pan.baidu.com/s/1K9w6wkNTm3PUFlGfWtZn_A 提取碼:t7uj 運行python Win鍵+R鍵打開運行,輸入cmd,然後回車,打開cmd 輸入python main.py(前提:需要進入源代碼文件夾,不然會報錯“找不到文件”) 用PC的點擊左下角termnal,命令面板上輸入main.py

簡單的更改

好奇心強大 為什麼會運行、怎麼運行、速度怎麼修改、我想飛怎麼辦 好!怎麼多問題會——使——你 強大

1.自定義參數

#這是方塊大小、走路速度、飛行速度的參數,可以修改
SECTOR_SIZE = 16 #方塊大小
WALKING_SPEED = 5 #走路速度
FLYING_SPEED = 15 #飛行速度

窗口大小設置:

def main():
window = Window(width=800, height=600, caption='Pyglet', resizable=True)
# 隱藏鼠標光標並防止鼠標離開窗口.
window.set_exclusive_mouse(True)
setup()
pyglet.app.run()
if __name__ == '__main__':
main()

在上面代碼中的window = Window(width=800, height=600, caption='Pyglet', resizable=True)中800和600可以修改(800為寬,600為高)

2.添加方塊

玩家可以使用的方塊確實不夠,只有3種:草方塊、沙子和磚塊 不要忘了給你們的有一張圖片! texture.png

有:泥土、沙子、石磚、草方塊、草方塊1、磚塊 而且不要忘了,這個圖片可以自行去修改的呢,你可以增加一個方塊圖片在上面 怎麼去增加方塊呢

SAND = tex_coords((1, 1), (1, 1), (1, 1))
# ... ...
t = random.choice([GRASS, SAND, BRICK])
# ... ...
self.inventory = [BRICK, GRASS, SAND]
# 1.brick, 2.grass, 3.sand

這就是涉及到增加方塊的代碼(部分) 那麼tex_coords((1, 1), (1, 1), (1, 1))是什麼意思呢

def tex_coord(x, y, n=4):
""" Return the bounding vertices of the texture square. """
m = 1.0 / n
dx = x * m
dy = y * m
return dx, dy, dx + m, dy, dx + m, dy + m, dx, dy + m
def tex_coords(top, bottom, side):
""" Return a list of the texture squares for the top, bottom and side. """
top = tex_coord(*top)
bottom = tex_coord(*bottom)
side = tex_coord(*side)
result = []
result.extend(top)
result.extend(bottom)
result.extend(side * 4)
return result
TEXTURE_PATH = 'texture.png'
GRASS = tex_coords((1, 0), (0, 1), (0, 0))
SAND = tex_coords((1, 1), (1, 1), (1, 1))
BRICK = tex_coords((2, 0), (2, 0), (2, 0))
STONE = tex_coords((2, 1), (2, 1), (2, 1))

這時你應該就知道了,其實是圖片下標

沙子:第(1,1)個圖 石磚:第(2,1)個圖 草方塊:第(0,0)個圖 草:第(1,0)個圖 泥土:第(0,1)個圖 磚塊:第(2,0)個圖

我們游戲中的沙子四周都是第(1,1)個圖,所以:

SAND = tex_coords((1, 1), (1, 1), (1, 1))

所以構思一下你自定義的方塊四周是什麼,命名為什麼,加入起來就可以啦~

好吧居然有人不懂,那麼我再講 次吧 其實這一切都是准備好的,很簡單 為什麼說是准備好的呢

按1,是磚塊
按2,是草方塊
按3,是沙子
按4,是磚塊
按5,是草方塊
按6,是沙子
...

所以不管你按的是1還是2還是9,都會%3 按鍵代碼:

self.num_keys = [
key._1, key._2, key._3, key._4, key._5,
key._6, key._7, key._8, key._9, key._0]

而方塊只有3種

self.inventory = [BRICK, GRASS, SAND] #磚塊 草方塊 沙子

那麼我們現在增加一個泥土,看看會有什麼效果呢

ABC = tex_coords((0,1), (0,1), (0,1))# ABC為泥土
self.inventory = [BRICK, GRASS, SAND, ABC] #增加

看看效果:

非常完美,我們已經增加了一個泥土

3.地形更改

經過本博主細細的解刨後: 發現在第84行

FACES = [
( 0, 1, 0),
( 0,-1, 0),
(-1, 0, 0),
( 1, 0, 0),
( 0, 0, 1),
( 0, 0,-1),
]

怎麼講呢,這個數組就是用來構造地形的 下面給出幾個混亂的地形 第一種

# 更改後地形會裂開,混亂不堪
FACES = [
( 1, 1, 1),
( 1, 1, 1),
( 1, 1, 1),
( 1, 1, 1),
( 1, 1, 1),
( 1, 1, 1),
]

第二種

FACES = [
( 2, 2, 2),
( 2, 2, 2),
( 2, 2, 2),
( 2, 2, 2),
( 2, 2, 2),
( 2, 2, 2),
]

比第一種會稍微好些,但還是非常的混亂 第三種

FACES = [
( 0, 0, 0),
( 0, 0, 0),
( 0, 0, 0),
( 0, 0, 0),
( 0, 0, 0),
( 0, 0, 0),
]

額,這種就是沒有實體方塊

4.貼圖

# 創建一個石頭,和到處都有的草方塊.
self.add_block((x, y - 2, z), GRASS, immediate=False)
self.add_block((x, y - 3, z), STONE, immediate=False)

這裡可以將GRASS和STONE換一下: 比如:

self.add_block((x, y - 2, z), BRICK, immediate=False)
self.add_block((x, y - 3, z), GRASS, immediate=False)

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