程序師世界是廣大編程愛好者互助、分享、學習的平台,程序師世界有你更精彩!
首頁
編程語言
C語言|JAVA編程
Python編程
網頁編程
ASP編程|PHP編程
JSP編程
數據庫知識
MYSQL數據庫|SqlServer數據庫
Oracle數據庫|DB2數據庫
 程式師世界 >> 編程語言 >> JAVA編程 >> J2ME >> J2ME游戲開發技巧(2)

J2ME游戲開發技巧(2)

編輯:J2ME
編寫自己的工具類

  因為手機內存和功能的限制,J2ME只提供了部分的J2SE工具類供使用者調用。所以有時我們不得不編寫自己的工具類來實現一些特殊的功能。下面給出的kSet類就類似於J2SE中Set工具類的功能。它用來記錄游戲中被刪去的方塊集合,同時保證集合中沒有相同元素。

  /***

  Description: Set類在J2ME上的實現

  *Date:2003.2.28*Author:TomJava

  *email:[email protected]

  */

  public class kSet

  {//用單鏈表實現private kSetNode head;public kSet(){head=null;}

  //將kSet清空

  public void clear(){head=null;}

  //向kSet中添加元素

  public boolean add(int x,int y)

  {kSetNode node=new kSetNode(x,y);return add(node);}

  //向kSet中添加元素

  public boolean add(kSetNode node)

  { if(!contains(node))

  { node.next=head;head=node;return true;}

  else{return false;}}

  //判斷kSet是否為空

  public boolean isEmpty()

  {if(head==null)return true;elsereturn false;}

  //摘下鏈表頭元素並返回此元素

  public kSetNode getFirst()

  { kSetNode p=head;head=p.next;return p;}

  //遍歷kSet,如果有相同元素返回true,否則返回

  false

   public boolean contains(kSetNode node)

  {kSetNode p = head;while (p != null)

   {if(p.equals(node))return true;p=p.next;

   }return false;}

   }

  //kSet中的元素

  public class kSetNode

  { public int x,y;public kSetNode next;

  public kSetNode(int x,int y)

  {this.x=x;this.y=y;next=null;}

  public boolean equals(kSetNode node)

  {if(node.x==x&&node.y==y)

  return true;elsereturn false;

  }

  public int getX(){return x;

  }

  public int getY(){return y;}

  kSetNode類負責記錄被刪除方塊的坐標,它重載equals()方法用來判斷兩個方塊是否是同一個方塊。kSet類是由kSetNode對象組成的沒有相同元素的集合,用單鏈表實現,並且提供了 getFirst()、add()、clear()、isEmpty()、contains()等方法供其它類調用。編寫和使用一些這樣的工具類,將大大加快編程的速度,也使程序變得更加清晰。
  矯正屏幕坐標

  GridOne這個游戲是專門為MotoT720開發的,也就是說游戲背景圖片大小和MotoT720型手機的大小是相等的。如果它在那些屏幕比MotoT720大的手機上運行,游戲背景圖片會顯示在屏幕左上角而影響美觀,這時就要用到屏幕矯正技術,使得游戲背景圖片居中顯示。矯正屏幕坐標代碼如下:

  public class BlocksCanvas extends Canvas implements Runnable{

  private final int addX;//坐標矯正

  private final int addY;

  private final int SCREEN_X;//屏幕頂點

  private final int SCREEN_Y;

  private final int WAITBLOCK_X;//等待方塊頂點

  private final int WAITBLOCK_Y;

  private final int SCORES_X;//分數頂點

  private final int SCORES_Y;

  private final int STAR_X;//五角星的頂點

  private final int STAR_Y;

  public BlocksCanvas()

  {//取得當前手機屏幕的高度和寬度

  height = getHeight();

  width = getWidth();//坐標矯正量

  addX = (width-120)/2;

  addY = (height-142)/2;//初始化屏幕參數

  SCREEN_X = addX + 48;//屏幕頂點

  SCREEN_Y = addY + 10;

  WAITBLOCK_X = addX + 19;//等待方塊頂點

  WAITBLOCK_Y = addY + 103;

  SCORES_X = addX + 36;//分數頂點

  SCORES_Y = addY + 34;

  STAR_X=addX+4;//五角星的頂點

  STAR_Y=addY+70;

  }

  }
  首先把所有有關屏幕的參數都定義成private final int型變量。這裡之所以加上final 修飾符,是因為不希望變量附初值後,它們的值會發生變化;之所以不加static修飾符,是因為要在其函數中初始化變量,而不是在定義時就初始化好了。先用getHeight()和getWidth()函數取得當前手機屏幕的高度和寬度,再計算出需要的偏移量addX和addY,然後加到各屏幕參數上,這樣游戲內容就會居中顯示了。圖2與圖3是效果比較圖。

  


  圖2 :矯正前

  



  圖3 :矯正後

  還有一點需要注意,用getHei 首 頁 | 新 聞 | Symbian | Android| Windows Mobile | J2ME | 下載中心 | 游戲策劃 | 招聘與求職 | 購書指南 | 視頻教程 您現在的位置: 開發視界 >> J2ME >> 游戲開發 >> 正文 J2ME游戲開發技巧(2) 作者:佚名    文章來源:eNet論壇    更新時間:2006-12-23 10:17:13 469 ght()取得的並不是手機屏幕的真實高度,而是手機屏幕的高度減去Command標簽高度,因為屏幕需要留出地方顯示Command標簽。

  合理使用內存

  本來使用Java編程是不需要關心內存使用的,因為Java有它引以為豪的垃圾處理機制。但到了J2ME裡,情況發生了變化,因為手機的內存只有屈指可數的幾百K,再也不能像在J2SE裡那樣大手大腳了。否則就會發現,即使程序沒有任何語法和邏輯錯誤,也不能在模擬器中運行。下面給出合理使用內存的幾個建議:

  1.盡可能使用本地變量代替類成員,減少對象的創建,最好能重新利用對象;

  2.不要試圖在初始化的時候把所有Form或者Canvas對象都讀入內存中,而應該在需要的時候再創建,雖然這樣在顯示上會有一些延遲,但是總比程序不能運行或者內存溢出要好;

  3.一旦對象不需要使用就及時將其置為null,以便能夠被垃圾處理器回收,適當的時候調用System.gc()語句提示虛擬機調用垃圾處理器;

  4.必須記住Java的內存管理是有向邊機制,所以對於不使用的對象,千萬不要讓正在使用的對象指向它,以免內存得不到回收;

  5.盡量使圖片占有的字節數小一點,可以使用Fireworks在保證圖片質量同時減小圖片的大小;

  即使做到上面幾點,也不能保證程序不會發生內存洩漏,因為手機內存畢竟那麼少。所以我提出最後一個建議,就是先完成游戲的主體部分,使它能夠正常運行並沒有內存洩漏,再慢慢擴展游戲,給它加上封面和其它功能。一旦發現內存不足,再去掉部分功能。

  使游戲更有魅力

  編寫游戲當然希望它能吸引人,我覺得下面幾個地方值得大家注意:

  1.注意控制游戲的節奏

  原來我在削除方塊的時候,什麼都不做就直接刪除,然後開始一個新的循環,讓等待的方塊往下掉。在實際運行的時候感覺效果不是很好,因為削得越快,上面的方塊也掉得越快,讓游戲者有一種措手不及的感覺。後來我在刪除方塊的時候,用空循環停頓了幾秒鐘,這樣就給了游戲者一個反應時間,感覺就好些了,而且如果連削的話,反應時間會更長,這樣使得游戲者在玩游戲時有一種輕松的感覺。再後來,我將空循環改成對屏幕上的方塊遍歷三次,讓被刪的方塊閃爍,使得游戲者能夠看清楚被刪除的方塊,欣賞到自己的成果,這樣又增加了游戲的吸引力。

  2.利用圖片實現豐富多彩的表達效果

  在J2ME中如果不能控制文字的大小和字體,那麼這將使游戲的效果大打折扣。不過,可以通過把各種特殊的文字做成圖片的方法來解決這個問題。有些地方我們也可以用圖片來取代文字,使得游戲更加生動,比如在等級欄用五角星來表示游戲的難度。使用圖片還有一個好處就是增加游戲的通用性,使得游戲在不同手機上的顯示基本相同。另外,如果出現字體顏色在模擬器中顯示正常,而在手機上顯示不正常的情況,也可以用這種方式解決。

  3.讓游戲能夠自動調整難度

  我使用如下函數,使得游戲難度不斷加大。

  private void giveLevel()

  {if(level<=10)

  { levelSleep=600-(level - 1) * 50;

  if(levelSleep<200)levelSleep=200;

  levelDelTask=200+(level-1)*100;

  if(levelDelTask>1000)levelDelTask=1000;//畫等級--五角星

  paintStar();

  }

  else{gameWin();}

  }

  level表示游戲等級,levelSleep表示方塊下落一個的等待時間,levelDelTask表示過一關需要刪除的方塊數,也可以理解為過一關需要完成的任務。上面的計算公式可以保證游戲會越來越難,增加了游戲的吸引力。

 

  1. 上一頁:
  2. 下一頁:
Copyright © 程式師世界 All Rights Reserved