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開發經驗談:貪吃蛇游戲的MIDP實現核心

編輯:JAVA編程入門知識
  相信大家都玩過Nokia手機上的貪吃蛇游戲。在該游戲中,玩家操縱一條貪吃的蛇在迷宮裡行走,貪吃蛇按玩家所按的方向鍵折行,蛇頭吃到各種食物(比如大力丸)後,會有各種反應(比如蛇身變長),假如貪吃蛇碰上牆壁或者自身的話,就GameOver了(當然也可能是減去一條生命)。
  
  要實現該游戲其實並不麻煩,要害就是要找到一個合適的核心算法。本文就給出一個參考實現,你可以基於該demo做擴展。要說明的一點是:本文只演示最核心的算法,要實現一個完整的游戲,你還需要做很多的擴展,重構。
  
  實例代碼
  
  該程序包括3個Java文件。一個是SnakeMIDlet,另外2個分別是一個Canvas(SnakeCanvas)和一個代表貪吃蛇的類Snake: SnakeMIDlet.java
  import javax.microedition.lcdui.Display;
  import javax.microedition.midlet.MIDlet;
  import javax.microedition.midlet.
  MIDletStateChangeException;
  
  /**
  * @author Jagie
  */
  public class SnakeMIDlet extends MIDlet
  {
  
  protected void startApp()
  throws MIDletStateChangeException
  {
  // TODO Auto-generated method stub
  Display.getDisplay(this)
  .setCurrent(new SnakeCanvas());
  
  }
  
  /* (non-Javadoc)
  * @see javax.microedition
  .midlet.MIDlet#pauseApp()
  */
  protected void pauseApp()
  {
  // TODO Auto-generated method stub
  
  }
  
  /* (non-Javadoc)
  * @see javax.microedition
  .midlet.MIDlet#destroyApp(boolean)
  */
  protected void destroyApp(boolean arg0)
  throws MIDletStateChangeException
  {
  // TODO Auto-generated method stub
  
  }
  
  }
  
  SnakeCanvas.java
  
  import javax.microedition.lcdui.Canvas;
  import javax.microedition.lcdui.Graphics;
  
  /**
  * @author Jagie
  *
  */
  public class SnakeCanvas extends
  Canvas implements Runnable
  {
  
  Snake snake=new Snake();
  SnakeCanvas(){
  snake.init();
  new Thread(this).start();
  }
  
  protected void paint(Graphics g)
  {
  
  g.setColor(0);
  g.fillRect(0,0,this.getWidth(),
  this.getHeight());
  
  snake.paint(g);
  
  }
  
  /**
  * 游戲主線程,驅動蛇移動
  */
  
  public void run()
  {
  while(true){
  
  snake.move();
  repaint();
  
  try
  {
  Thread.sleep(50);
  } catch (InterruptedException e)
  {
  // TODO Auto-generated
  catch block
  e.printStackTrace();
  }
  }
  }
  
  /**
  * 按鍵相應,產生新蛇頭
  */
  protected void keyPressed(int c)
  {
  int ga=this.getGameAction(c);
  
  switch (ga)
  {
  case Canvas.UP:
  snake.breakInto(1);
  break;
  
  case Canvas.DOWN:
  snake.breakInto(3);
  break;
  case Canvas.LEFT:
  snake.breakInto(4);
  break;
  case Canvas.RIGHT:
  snake.breakInto(2);
  break;
  }
  }
  }
  
  Snake.java
  
  import java.util.Vector;
  
  import javax.microedition.lcdui.Graphics;
  
  /**
  *
  * @author Jagie
  * 貪吃蛇
  */
  public class Snake
  {
  //蛇環節,每個環節為一個int[] sec
  //sec[0]:環節起點x,sec[1]:
  環節起點y,sec[2]:環節方向,sec[3]:
  環節長度
  Vector sections = new Vector();
  
  /**
  * 初始化sections
  * 開始的時候,整條蛇只有一段。
  *
  */
  public void init()
  {
  int[] head =
  { 10, 10, 2, 50 };
  sections.addElement(head);
  }
  
  /**
  * 繪制
  * @param g
  */
  public synchronized
  void paint(Graphics g)
  {
  if (sections.isEmpty())
  {
  return;
  }
  g.setColor(0, 255, 0);
  for (int i = 0; i < sections.size();
  i++)
  {
  int[] sec = (int[])
  sections.elementAt(i);
  //sec[0]:起點x,sec[1]:
  起點y,sec[2]:方向,sec[3]:
  長度
  switch (sec[2]) {
  case 1:
  g.drawLine(sec[0], sec[1],
  sec[0], sec[1] - sec[3]);
  break;
  case 2:
  g.drawLine(sec[0], sec[1],
  sec[0] + sec[3], sec[1]);
  break;
  case 3:
  g.drawLine(sec[0], sec[1],
  sec[0], sec[1] + sec[3]);
  break;
  case 4:
  g.drawLine(sec[0], sec[1],
  sec[0] - sec[3], sec[1]);
  break;
  }
  
  }
  }
  
  /**
  *
  * @author Jagie
  *
  * 蛇的爬行。本質上是蛇頭長度++,蛇尾長度--。
  同時移動蛇尾起點。假如蛇尾長度小於0,則去掉蛇尾。
  */
  public synchronized void move()
  {
  if (sections.isEmpty())
  {
  return;
  }
  //蛇尾
  int[] tail = (int[])
  sections.elementAt
  (sections.size() - 1);
  //蛇頭
  int[] head = (int[])
  sections.elementAt(0);
  //根據蛇尾環節的方向移動蛇尾。
  switch (tail[2])
  {
  case 1:
  tail[1]--;
  break;
  case 2:
  tail[0]++;
  break;
  case 3:
  tail[1]++;
  break;
  case 4:
  tail[0]--;
  break;
  }
  //蛇尾縮短
  tail[3]--;
  //蛇頭增長
  head[3]++;
  //蛇尾<0,則去掉蛇尾
  if (tail[3] <= 0)
  {
  sections.removeElement(tail);
  }
  }
  
  /**
  * 蛇分段
  * @param dir 新蛇頭的方向
  */
  
  public synchronized void
  breakInto(int dir)
  {
  if (sections.isEmpty())
  {
  return;
  }
  int[] head = (int[])
  sections.elementAt(0);
  //新蛇頭方向和舊蛇頭方向一致,
  則無反應。
  //TODO 可以考慮加速。
  if (dir == head[2])
  {
  return;
  }
  //增加新蛇頭
  int[] newhead=new int[4];
  //新蛇頭的起始位置,
  與舊蛇頭的運動方向有關。
  switch (head[2])
  {
  case 1:
  newhead[0]=head[0];
  newhead[1]=head[1]-head[3];
  newhead[2]=dir;
  newhead[3]=0;
  //蛇頭總是第一個元素
  sections.insertElementAt(newhead, 0);
  break;
  case 2:
  newhead[0]=head[0]+head[3];
  newhead[1]=head[1];
  newhead[2]=dir;
  newhead[3]=0;
  sections.insertElementAt(newhead, 0);
  break;
  case 3:
  newhead[0]=head[0];
  newhead[1]=head[1]+head[3];
  newhead[2]=dir;
  newhead[3]=0;
  sections.insertElementAt(newhead, 0);
  break;
  case 4:
  newhead[0]=head[0]-head[3];
  newhead[1]=head[1];
  newhead[2]=dir;
  newhead[3]=0;
  sections.insertElementAt(newhead, 0);
  break;
  }
  
  }
  
  }
 
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