裝飾模式的定義:
裝飾模式是在不必改變原類文件和使用繼承的情況下,動態地擴展一個對象的功能。它是通過創建一個包裝對象,也就是裝飾來包裹真實的對象。
裝飾者模式結構圖:

裝飾者模式角色:
(1)抽象構件(Component)角色:給出一個抽象接口,以規范准備接收附加責任的對象。
(2)具體構件(Concrete Component)角色:定義一個將要接收附加責任的類。
(3)裝飾(Decorator)角色:持有一個構件(Component)對象的實例,並實現一個與抽象構件接口一致的接口。
(4)具體裝飾(Concrete Decorator)角色:負責給構件對象添加上附加的責任。
實現:
引用生活中的例子,我們買了一部新手機,慢慢的給這部手機添加新的裝飾,比如說貼膜,添加掛件.....
1.首先抽象出手機類,作為裝飾者模式中的抽象組件:
/// <summary>
/// 手機抽象類,即抽象者模式中的抽象組件類
/// </summary>
public abstract class Phone
{
/// <summary>
/// 打印方法
/// </summary>
public abstract void Print();
}
2.假如現在我們買了一部蘋果手機,現在繼承自抽象類,實現具體組件類:
/// <summary>
/// 蘋果手機,即裝飾著模式中的具體組件類
/// </summary>
public class ApplePhone:Phone
{
/// <summary>
/// 重寫基類的方法
/// </summary>
public override void Print()
{
Console.WriteLine("我有一部蘋果手機");
}
}
3.現在我想給這個手機添加新的裝飾,我們先抽象出裝飾類:
/// <summary>
/// 裝飾抽象類,讓裝飾完全取代抽象組件,所以必須繼承Phone
/// </summary>
public abstract class Decorator:Phone
{
private Phone p ; //該裝飾對象裝飾到的Phone組件實體對象
public Decorator(Phone p)
{
this.p = p;
}
public override void Print()
{
if (this.p != null)
{
p.Print();
}
}
}
4.具體裝飾對象,繼承裝飾抽象類:這裡具體貼膜裝飾,和掛件裝飾:
/// <summary>
/// 貼膜,具體裝飾者
/// </summary>
public class Sticker:Decorator
{
public Sticker(Phone p) : base(p) { }
public override void Print()
{
base.Print();
//添加行為
AddSticker();
}
/// <summary>
/// 新的行為方法
/// </summary>
public void AddSticker()
{
Console.WriteLine("現在蘋果手機有貼膜了");
}
}
/// <summary>
/// 手機掛件,即具體裝飾者
/// </summary>
public class Accessories:Decorator
{
public Accessories(Phone p) : base(p) { }
public override void Print()
{
base.Print();
// 添加新的行為
AddAccessories();
}
/// <summary>
/// 新的行為方法
/// </summary>
public void AddAccessories()
{
Console.WriteLine("現在蘋果手機有漂亮的掛件了");
}
}
5.調用:
/// <summary>
/// 設計模式-裝飾者模式
/// </summary>
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
Phone ap = new ApplePhone(); //新買了個蘋果手機
Decorator aps = new Sticker(ap); //准備貼膜組件
aps.Print();
Decorator apa = new Accessories(ap); //過了幾天新增了掛件組件
apa.Print();
Sticker s = new Sticker(ap); //准備貼膜組件
Accessories a = new Accessories(s);//同時准備掛件
a.Print();
}
}
類結構圖:

(1)抽象構件(Component)角色:給出一個抽象接口,以規范准備接收附加責任的對象。 >這裡就是Phone接口
(2)具體構件(Concrete Component)角色:定義一個將要接收附加責任的類。 >這裡指的ApplePhone
(3)裝飾(Decorator)角色:持有一個構件(Component)對象的實例,並實現一個與抽象構件接口一致的接口。>指的Decorator
(4)具體裝飾(Concrete Decorator)角色:負責給構件對象添加上附加的責任。 >指的是Accessories和Sticker
優點:
1. Decorator模式與繼承關系的目的都是要擴展對象的功能,但是Decorator可以提供比繼承更多的靈活性。
2. 通過使用不同的具體裝飾類以及這些裝飾類的排列組合,設計師可以創造出很多不同行為的組合。
缺點:
1. 這種比繼承更加靈活機動的特性,也同時意味著更加多的復雜性。
2. 裝飾模式會導致設計中出現許多小類,如果過度使用,會使程序變得很復雜。
3. 裝飾模式是針對抽象組件(Component)類型編程。但是,如果你要針對具體組件編程時,就應該重新思考你的應用架構,以及裝飾者是否合適。當然也可以改變Component接口,增加新的公開的行為,實現“半透明”的裝飾者模式。在實際項目中要做出最佳選擇。
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