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J2ME開發手機游戲物理模型之拋物線(1)

編輯:J2ME

物體做拋物線運動是游戲中基本運動物理模型之一!在PC游戲中可以由重力公式輕易模擬,但在手機游戲中,由於多數手機不支持浮點運算因此不能用sin,cos來分解初速度。所以只能用近似模擬的方法!我所采用的是:先放大後縮小的模擬方式,並且為了更精確加入了一定的偏移量。

先用哈希表列出0-90度的正弦值,並且把值放大100000倍,例如:

Hashtable anglevalue;
public void loadAnglevalue()
{
anglevalue = new Hashtable();
anglevalue.put(String.valueOf(0),new Integer(0));
anglevalue.put(String.valueOf(30),newInteger(50000));
anglevalue.put(String.valueOf(60),new Integer(86603));
anglevalue.put(String.valueOf(90),new Integer(100000));
……
}

這樣就可以得出各種角度的正余弦值。

設初速度為V0 物體當前坐標為x=0,y=0; t為時間 g重力=10;

根劇力學公式 

Vx=V0*cos&;
Vy=V0*sin&;

再根據重力公式:

x=Vx*t;
y=Vy*t –5*t*t;

由於cos& sin&都是放大了100000倍的所以再得到手機屏幕坐標的時候應該縮小100000倍。

x=Vx*t/100000;
y=(Vy*t –5*t*t)/100000;

現在公式中除了t之外都解決了!現在來解決時間:

我們可以在游戲主循環的中有不斷增加t的值,但是因為主循環非常快!以毫秒計算,所以我們應該加入緩沖:

while (true){
 thisThread.sleep(10);
 if(bFire){
tTemp++;
if (tTemp >10) {
 t+=1;
 tTemp = 0;
 }
}

代碼中的if (tTemp >10)這個值的判斷就調整了時間的增長頻率!你也可以用if (tTemp >2)來使時間增長加快 或則用其他數值讓時間變慢。注意的一點就是我們的時間也要放大!至於放大多少倍則要看游戲的節奏!我這裡暫且放大20000倍,因此公式為:

x=Vx*t/100000;
y=(Vy*t –5*t*t*20000)/100000;

還有我們需要把物體初始位置放在屏幕的下方,那就需要加個初始位置常量,公式變為:

x=Vx*t/100000;
y=(100000*(getHeight()-20))-(Vy*t –5*t*t*20000)/100000;

getHeight()在手機中為得到手機屏幕的高度。好了,來看看用了這個公式後的運行效果(NOKIA 7650模擬器或者uniJava模擬器)。

圖1
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