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為J2ME開發移動3D游戲之保留模式(1)

編輯:J2ME

如今,3D圖形幾乎是任何一部游戲的關鍵部分,甚至一些應用程序也通過用3D形式來描述信息而獲得了成功。如前文中所述,以立即模式和手工編碼建立所有的3D對象的方式進行開發速度很慢且很復雜。應用程序中多邊形的所有角點必須在數組中獨立編碼。在JSR 184中,這稱為立即模式。

另外一種更高級的模式稱為保留模式,它允許設計者使用諸如3D Max Studio等3D建模軟件來設計場景圖,然後把它們應用在程序中。

一、3D編輯器

現在,最流行的商業動畫制作軟件應是3D Studio Max,它支持輸出模型或場景圖到M3G格式(JSR 184中指定的文件格式)。該文件格式是專門制訂的,以適用於移動設備的特有需要。然而,3D Studio Max非常昂貴,即使它是一個很好的工具,也可能並不適合於任何一個人。

Superscape公司有他自己的Swerve產品家族(Swerve Studio,Swerve ClIEnt,Swerve Content),以幫助軟件開發者來開發3D Java和本機應用程序。遺憾的是,Swerve Studio僅適於有限數目的對Superscape非常熟悉的開發者。

還有一個自由工具可以選擇使用:Blender。Blender是一個開源的3D造型工具,其實它的功能相當強大。你可以用Blender來進行任何3D設計-從簡單的造型到完整的動畫制作。盡管現在還沒有輸出工具來輸出Blender模型到M3G文件中,但是可能很快就出現一些可用的工具(因為Blender是開源的)。

三、建模

如何在MIDP應用程序中使用M3G 文件呢?首先,你需要一個已有某種3D模型的M3G文件。你可以用Google引擎快速查找一下,也可以使用和WirelessToolkit 2.2(在Demo3D 文件夾下)開發包一起發布的現成文件。在本文中,我們將對Sun的Pogoroo例程作深度修改(簡化)。我們不讓它動起來或者做任何奇特的事情,而僅僅在屏幕上展示各個對象。

四、加載World(世界)

首先,要從M3D文件中加載World。在pogoroo.m3g文件中,你會看到一只袋鼠在一根彈簧單高跷桿上跳躍,其身邊是一片綠茵。下面的列表1調用了加載器類的方法load()。

列表1. 加載世界

try {
//從M3D文件中加載World
myWorld = (World)Loader.load("/pogoroo.m3g")[0];
getObjects();
setupASPectRatio();
}
catch(Exception e) {
e.printStackTrace();
}


五、從3D世界中取得對象

3D世界已經被加載,現在你必須從中取得各個對象(見列表2)。這裡,3D世界中有四個對象,其中之一是有關動畫(袋鼠在單腳跳)的信息。你可以使用World的find()方法來取得這些對象。

列表2. 從3D World中取得對象

try {
tRoo = (Group) myWorld.find(POGOROO);
tCams = (Group) myWorld.find(CAMERA);
acRoo = (Group) myWorld.find(TRANSFORM);
animRoo = (AnimationController) myWorld.find(ROO);
//取得動畫的長度
AnimationTrack track = acRoo.getAnimationTrack(0);
animLength = 1000; // 缺省長度為1秒
if (track != null) {
KeyframeSequence ks = track.getKeyframeSequence();
if (ks != null) animLength = ks.getDuration();
}

}
catch(Exception e) {
e.printStackTrace();
}


六、設置窗口寬高比例

你必須設置窗口的寬高比例以使對象能夠正確著色。列表3中的代碼是未改動的-基本上同Sun的例子一樣。首先,檢查畫布的寬度和高度,然後根據相機的類型來計算寬高比例。

列表3. 設置寬高比例

void setupASPectRatio() {
vIEwport_x = 0;
vIEwport_y = 0;
vIEwport_width = myCanvas.getWidth();
vIEwport_height = myCanvas.getHeight();
Camera cam = myWorld.getActiveCamera();
float[] params = new float[4];
int type = cam.getProjection(params);
if(type != Camera.GENERIC) {
//計算窗口的寬高比
float wASPect=viewport_width/vIEwport_height;
if (wASPect


七、刷新視圖

為了刷新視圖,你可以用TimerTask來調用畫布的repaint()方法。另一種方法是直接使用線程,然後創建ExampleCanvas(畫布類的名字)來實現Runnable接口。

列表4. 刷新視圖

private class RefreshTask extends TimerTask
{
public void run(){
if(myCanvas != null && myGraphics3D != null && myWorld != null) {
int startTime = (int)System.currentTimeMillis();
int validity = myWorld.animate(startTime);
myCanvas.repaint(viewport_x, viewport_y, vIEwport_width,
vIEwport_height);
}
}
}


八、完整的例程代碼分析

在列表5中,你會看到應用程序的完整代碼。雖然長些,但是比Sun的例子要簡單許多。你可以通過給應用程序添加上一些動作和邏輯來練習你的MIDP技能。

列表5. 完整的例程代碼

package com.kontio;

import Javax.microedition.midlet.*;
import Javax.microedition.lcdui.*;
import Java.lang.IllegalArgumentException;
import Java.io.*;
import Java.util.*;
import Javax.microedition.m3g.*;

public class Example3D extends MIDlet implements CommandListener{
//我們在場景中使用的對象的UserID
static final int POGOROO = 554921620;
static final int CAMERA = 769302310;
static final int TRANSFORM = 347178853;
static final int ROO = 418071423;

private Display myDisplay = null;
private ExampleCanvas myCanvas = null;

private Timer myRefreshTimer = new Timer();
private TimerTask myRefreshTask = null;

private Command exitCommand = new Command("Exit", Command.ITEM, 1);

Graphics3D myGraphics3D = Graphics3D.getInstance();
World myWorld = null;

private AnimationController animRoo = null;
private Group tRoo = null;
private Group tCams = null;
private Group acRoo = null;

private int animLength = 0;

int vIEwport_x;
int vIEwport_y;
int vIEwport_width;
int vIEwport_height;

public Example3D(){
super();
myDisplay = Display.getDisplay(this);
myCanvas = new ExampleCanvas(this);
myCanvas.setCommandListener(this);
myCanvas.addCommand(exitCommand);
}

public void startApp() throws MIDletStateChangeException{
myDisplay.setCurrent(myCanvas);

try{
// 從文件中加載World
myWorld = (World)Loader.load("/pogoroo.m3g")[0];
getObjects();
setupASPectRatio();
}
catch(Exception e){
e.printStackTrace();
}

myRefreshTask = new RefreshTask();

// 調度一個重要執行的計時器以顯示出幀速率20fps.
myRefreshTimer.schedule(myRefreshTask, 0, 50);
}

void setupASPectRatio(){
vIEwport_x = 0;
vIEwport_y = 0;
vIEwport_width = myCanvas.getWidth();
vIEwport_height = myCanvas.getHeight();

Camera cam = myWorld.getActiveCamera();

float[] params = new float[4];
int type = cam.getProjection(params);
if(type != Camera.GENERIC){
//計算窗口的寬高比例
float wASPect=viewport_width/vIEwport_height;

if (wASPect

九、運行在模擬器中的例程

圖1展示了例程在WTK模擬器中運行的結果。圖中的袋鼠和田地看上去棒極了。如果設計者選擇對其中任何對象改變一下的話,可以用the3D工具來完成,而在例程MIDlet中不需要作任何變化。


圖1 例程在模擬器中運行的結果

十、結論

現在,你又看到一種使用JSR 184(也稱移動3D API)的更高級的方式來創建3D應用程序。在保留模式下,設計者可以使用現有的3D建模工具來創建3D世界和其中的對象,然後把這些模型輸出到M3G文件中。之後,應用程序只需裝入該模型並在屏幕上繪制3D世界的視圖即可。

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