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利用MIDP底層用戶接口API

編輯:J2ME

在J2ME中,Profiles是用於定義用戶接口API的。MIDP定義了兩種這類API,被稱為高層API和底層API,高層API請求你應用面向事務的抽象來定義用戶接口做什麼。你並沒有對屏幕上所畫的東西的真正把持—實現選擇了對設備最佳的實現方法。高層API對於所有MIDP-enabled設備是可移植的,並且它是真正合適於貿易利用的。更多有關高層API的信息請關注後續的J2ME技巧Tips。

底層API是為游戲開發職員准備的。不像高層API,底層API賦予你完整的對屏幕和事件的拜訪才能,這種拜訪才能是有代價的,由於這樣你將負責畫屏幕上所顯示的任何東西。你可以在同一個利用中同時應用高層API和底層API。把利用看作一副撲克牌,同時只能有一張是可見的(很象J2SE平台上供給的Java.awt.CardLayout類所供給的功效),每張卡片,可以被認為是MIDP詞匯中的屏幕(Screen),對於每一張或者應用高層API,或者應用底層API,但是不能同時應用。唯一的例外是應用命令對象,將在Tips的後面探討。

在MIDlet中應用底層API,是不許編寫一個Canvas類的擴大類:

// Simple canvas 
import Javax.microedition.lcdui.*;
import Javax.microedition.midlet.*;
public class MyCanvas extends Canvas {
   private MIDlet midlet;
   public MyCanvas( MIDlet midlet ){
        this.midlet = midlet;
    }
   protected void paint( Graphics g ){
        g.setColor( 255, 255, 255 );
        g.fillRect( 0, 0, getWidth(), getHeight() );
 g.setColor( 0, 0, 0 );
        g.drawString( "Hello there!", getWidth()/2, 0,
                       g.TOP | g.HCENTER );
    }
}

所有的用戶接口類都在javax.microedition.lcdui包中。留心你也需要到如Javax.microedition.midlet包,由於你將為每一個canvas傳遞一個引用到MIDlet。你的canvas子類必需實現一個繪圖方法,它是被系統調用來重畫屏幕的。繪圖方法是通過Graphics對象傳遞的,Graphics對象是用來定義尺度的畫圖方法的,而這些都是你所需要的,例如,drawArc,drawLine,drawRect和drawString等。MyCanvas典范簡略的將屏幕畫成白色來明白屏幕,然後在屏幕的中間上方畫一條線(玄色的)。

你激活一個canvas是通過調用MIDlet的Display對象的setCurrent方法來實現的。通常在利用的MIDlet類的startApp方法中調用:

// Simple MIDlet 
import Javax.microedition.midlet.*;
public class MyMIDlet extends MIDlet {
    private Display  display;
    private MyCanvas canvas;
    public MyMIDlet(){
        display = Display.getDisplay( this );
        canvas  = new MyCanvas( this );
    }
    protected void startApp(){
        display.setCurrent( canvas )
        ;
    }
    protected void pauseApp(){
    }
    protected void destroyApp( boolean unconditional ){
    }
    public void exit(){
        destroyApp( true );
        notifyDestroyed();
    }
}

盡管這個MIDlet能工作,它有一個標題:沒有明顯的方法可以從它退出。你需要領導用戶以某種方法輸進。有兩種方法可以實現:應用行輸進事件或應用命令事件。

    Canvas答應應用行輸進事件,是通過籠罩canvas類定義的適當的事件發送方法來實現的。事件天生的可用方法有: 按鍵(keyPressed,keyRepeated,和keyReleased)應用指針(pointerPressed,pointerDragged和pointerReleased)假如指針在設備上可以應用的話 顯示canvas(showNotify,hideNotify)

例如,你可以增加一種方法結束利用,通過在canvas中定義一個keyPressed事件:

protected void keyPressed( int keyCode ){
    ((MyMIDlet) midlet).exit();
}

在所有的鍵盤事件中,keycode辨認按鍵並激發事件。正值表現Unicode字符,而負值是一個鍵無法被直觀的轉換成Unicode。為了避免區分哪一個鍵表現哪一個,這種有不同設備斷定的標題,canvas類為常用鍵定義了一些限制。特別是,它定義了抽象游戲行動(UP, DOWN, LEFT, RIGHT, FIRE, GAME_A, GAME_B, GAME_C, 和GAME_D)它們的鍵盤代碼映射圖可以實時定義。在它初始化過程中,設備可以調用canvas.getGameAction來斷定哪種鍵盤映射更合適於把持。

你可以定義一個基礎類,就象:

public abstract class GameCanvas extends Canvas {
    protected MIDlet midlet;
    protected int    fireKey;
    protected int    leftKey;
    protected int    rightKey;
    protected int    upKey;
    protected int    downKey;
    public GameCanvas( MIDlet midlet ){
        this.midlet = midlet;
        fireKey = getKeyCode( FIRE );
        leftKey = getKeyCode( LEFT );
        rightKey = getKeyCode( RIGHT );
        upKey = getKeyCode( UP );
        downKey = getKeyCode( DOWN );
    }
}

然後,擴大它,就象:

public class MyCanvas extends GameCanvas {
    private String message = "Press any key";
    public MyCanvas( MIDlet midlet ){
        super( midlet );
    }
    protected void paint( Graphics g ){
        g.setColor( 255, 255, 255 );
g.fillRect( 0, 0, getWidth(), getHeight() );
        g.setColor( 0, 0, 0 );
        g.drawString( message, getWidth()/2, 0,
                      g.TOP | g.HCENTER );
    }
    protected void keyPressed( int keyCode ){
        if( keyCode == fireKey ){
            message = "FIRE";
        } else if( keyCode == leftKey ){
            message = "LEFT";
        } else if( keyCode == rightKey ){
            message = "RIGHT";
        } else if( keyCode == upKey ){
            message = "UP";
        } else if( keyCode == downKey ){
            message = "DOWN";
        } else {
            message = getKeyName( keyCode );
        }
        
        repaint();
    }
}

指針事件是可選項,由於不是所有的MIDP可用的設備都支撐指針。你可以在指針有效的時候來應用它的上風。但是你不能夠假設它是可用的。你可以檢測是否指針事件可以被激發,通過調用Canvas.hASPointerEvents。指針事件方法獲取指針的地位:

protected void pointerPressed( int x, int y ){
    // do something here 
}

另一種方法領導用戶輸進是為canvas附加命令。一個命令是一個動作的抽象表現。它有一個用戶定義的label, type和優先級。設備應用type映射命令到相應的鍵或按鈕。例如,假如設備有一個尺度的OK鍵,指定一個命令類型為OK,確保OK按鈕激發這個命令。有效的類型有BACK, CANCEL, EXIT, HELP, ITEM, OK, SCREEN, 和STOP。一部分或全部這些都可以映射到雷同的按鍵或按鈕。這樣,當有沖突的時候,設備可以應用優先級來適當的排列命令次序。優先級是一個正整數,1是最高優先級。

命令是應用Command類來創立的,如下:

Command exitCommand = new Command( "Exit", Command.SCREEN, 1 );

你應用addCommand方法來將命令添加到canvas:

canvas.addCommand(exitCommand);

你必需注冊命令,應用:

setListener: canvas.setListener( listener ) ;

*********必需實現CommandListener借口。它對於重要的MIDlet類來實現CommandListener來獲取exit命令是通用的,如下所示:

// Simple MIDlet 
import Javax.microedition.midlet.*;
public class MyMIDlet extends MIDlet implements
                                     CommandListener {
   private Display  display;
    private MyCanvas canvas;
    private Command  exitCommand = new Command(
                          "Exit", Command.SCREEN, 1 
);
   public MyMIDlet(){
        display = Display.getDisplay( this );
        canvas = new MyCanvas( this );
        canvas.addCommand( exitCommand );
        canvas.setListener( this );
    }
   protected void startApp(){
        display.setCurrent( canvas );
    }
   protected void pauseApp(){
    }
   protected void destroyApp( boolean unconditional ){
    }
   public void exit(){
        destroyApp( true );
        notifyDestroyed();
    }
    public void commandAction( Command c, Displayable d ){
        if( c == exitCommand ){
            exit();
        }
    }
}

CommandListener接口定義一個簡略的方法,commandAction,它在一個命令被激發的時候被調用。一個激發命令對象的引用被傳進,同時一個顯示對象的引用被引用,它是在它被激活的時候開端動作的。(同樣的命令可以在不同的canvas中共享並且高層API也是一樣可以被共享的)當然,*********負責實際履行這個動作。

 

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