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網頁游戲開發入門教程二(游戲模式+系統)

編輯:關於PHP編程

一、游戲模式
目前webgame游戲模式大體上可以分為以下四類:
1、玩家擁有一個城市,不斷的升級城市內建築,建築可以自動獲得物資,可以生產軍隊,軍隊之間進行對比數值的戰斗。這裡我簡單的稱為Ogame模式。

比較優秀的代表:戰神世界II,Travian,Ogame,武林三國,縱橫天下,領主online,亂舞春秋,熱血三國,方便面三國等等。
這是一個比較成熟的模式, 但正因為成熟。因此,玩家接觸到這類游戲比較的多,除非你能超過這些優秀的代表,否則就只是簡單的重復開發。

對玩家來說:
優點:Ogame模式模擬一個君主,發動一系列戰爭。滿足君主的成就感。
缺點:玩Ogame模式的游戲需要足夠的耐心。當然有錢也行。
對開發者來說:
優點:有相當多的地方可以參考。甚至有源代碼參考。(Ogame的源代碼)
缺點:不管名字怎麼改,策劃怎麼策劃。本質沒有變化。換湯不換藥,玩家不是傻子。
Ogame模式所獲得的成功,就像傳奇剛出來的時候。不是因為這個模式非常好,而是因為暫時還沒有更強的模式超過他。所以,如果你想做網頁游戲賺錢,而不是好玩,或者僅僅為了架設一個自己的服務器。那麼請從新開發一種新模式。
2、游戲的核心就是戰斗,不斷的戰斗,不斷的完成任務。這裡我簡單的稱為Ebs模式。
比較優秀的代表:EBSII,web幻想(wog),無心寵物(論壇插件)。
Ebs模式也是成熟的模式。
對玩家來說:
優點:只管不斷的戰斗,完成任務,PK。
缺點:只能不斷的戰斗,完成任務,PK。
對開發者來說:
優點:有相當多的地方可以參考。甚至有源代碼參考。
(wog( web幻想)的源代碼,無心寵物的源代碼)
缺點:收益到底如何呢?
3、mmRPG模式游戲。
貓游記、英雄之門、昆侖(昆侖不應該算網頁游戲了)。
模擬具有客戶端的網絡游戲。本身這個想法非常好,但是,誰來玩是一個問題。
對玩家來說:
優點:類似有客戶端的網絡游戲。
缺點:畫面、游戲性等等都比不過客戶端網絡游戲,要玩mmrpg,有必要玩網頁游戲嗎?對開發者來說:
優點:模式清晰,參考眾多。(大部分網絡游戲都可以作為參考)
缺點:策劃難度高,技術難度高。

4、經營模式游戲。
武林足球經理、XBA籃球經理。
經營類游戲在游戲消耗上,和成就感上比較難處理。畢竟不是單機的經營游戲。
如果策劃夠強,經營類游戲是很好的選擇。
那麼,作為開發者來說,選擇哪一類入手呢?
從程序的角度上來說,不管哪一類,都需要六個系統。

二、網頁游戲六大系統

1、經濟系統。
經濟系統包括:商店、拍賣行、生產或打工場所、道具和資源。

生產或打工場所通過 玩家 消耗時間 產生道具和資源。
商店 讓玩家和系統進行道具和資源的交互。
拍賣行 讓玩家和玩家之間進行道具和資源的交互。
2、消耗系統。(戰斗、戰爭、比賽系統。)
不論是哪一類網頁游戲。都是以下12個模式中選擇某幾個組合。
1玩家vs 1 NPC
N 玩家 vs 1 NPC
N 玩家 vs N NPC
1玩家vs 1玩家
N 玩家 vs 1 玩家

N 玩家 vs N 玩家
1團隊 vs 1 NPC

N團隊 vs 1 NPC
N團隊 vs N NPC
1團隊 vs 1團隊
N團隊 vs 1團隊

N團隊 vs N團隊
比如,無心寵物,就包括了
1玩家vs 1 NPC
1玩家vs 1玩家
比如,戰神世界,就包括了
1玩家vs 1 NPC
1玩家vs 1玩家
1團隊 vs 1團隊
N團隊 vs 1團隊
3、消息系統。
短信息,系統通知,游戲內郵件等等。
4、任務系統。
任務系統是對以上系統功能的集合。有了功能,自然就有了任務發揮的空間。
5、公會系統。
游戲始終是人跟人玩。所以公會系統是重中之重。
6、地圖系統。
虛擬的世界環境。可以是復雜的圖片地圖,也可以只是幾個數字。

分析6類系統到底是做什麼
1、經濟系統。
相信大多數開發者都做過電子商務類型的網站吧,要不商店類型的網站做過吧。

再不然,一個產品列表總做過吧。
ok,網頁游戲中的商店跟一般的網站商店非常類似,而且可能更簡單,因為你不需要購物車。

拍賣行,如果你用過淘寶、易趣的拍賣功能,你就知道是怎麼回事了。
經濟系統的難點是:
生產或打工場所、道具和資源。
生產或打工場所:
你至少需要完成一個計時器,一個生產類,一個打工類。
生產類和打工類都只需要有:
開始() 過程() 結束()
開始():數據初始化。如判斷體力是否夠啊。材料是否夠啊之類的。
過程():可以什麼都不做。
結束():產生了什麼產品。
計時器用來配合處理什麼時候執行開始(),什麼時候執行結束()。
道具和資源:
道具最好整合到一個表裡。加上如itemtype(道具類型),itemaddtype(道具增加屬性類型),itemaddpoint(道具增加點數)之類的字段。
你可以很好的處理裝備、藥品等等。

2、消耗系統。
消耗系統比經濟系統復雜。因為它涉及到一個個具體的功能模型。

比如1玩家vs 1 NPC的模型。
你可以通過純js處理,也可以通過ajax配合後台編程語言處理。
比如一個完整的過程:
1、獲得初始數據。開始計時。
2、模型過程。比如攻擊一次,攻擊XX個回合。
   判斷,循環模型過程,或模型結束。

3、模型結束。返回數據。
難點在模型過程。當然,你可以簡單的,提交模型數據後,等待多少分鐘,返回另一堆數據。目前很多網頁游戲就是這樣處理的。
你也可以做得很復雜。比如做成即時的回合模型。(例如無心寵物的商業版玩家戰斗模型)
甚至你夠牛叉的話,你做成戰棋類模型。當然,這個對策劃,對程序都是嚴峻的考驗。

最大的問題是:一個模型往往不夠,可能需要多個模型。
獲取數據、返回數據都是比較簡單的。模型功能本身,比較復雜和繁瑣。

因此,我強烈建議,模型最好做得具有開放性以及方便擴展。多寫幾個虛類,多寫幾個接口,可能會很有好處。

我也參考了一些網頁游戲的代碼。但是,純函數的寫法,純過程的寫法,寫出的模型。。真的好難用。沒辦法直接用。數據和模型交雜在了一起。Ogame是這樣,無心寵物是這樣,wog也是這樣。

沒有足夠擴展性的模型,還不如自己寫。修改花的時間更多,而且非常不好用。

3、消息系統。

參考一般論壇的短消息功能。很簡單。
游戲內郵件,如果可以郵寄物品,那麼會困難一些。但是只要前面的道具類完成好了。增加一兩個字段不是大問題。

4、任務系統。
整合前面的功能。形成任務鏈。
大概需要幾個表:
1)任務基礎表

id

位置id

任務類型一(打怪/尋寶/等等)

任務類型二(單一任務/連續任務開始/連續任務過程/連續任務結束)

任務進行狀態(開始/中斷/取消/未接/完成)默認:未接

任務開關文字(連接文字或圖片,點擊觸發)

任務開關圖片。

任務文字描述。(說明任務的具體內容)

是否一次性任務。

是否有前置任務。

前置任務id

是否有後置任務。

後置任務id

任務開始NPC

任務結束NPC

2)任務完成條件

id

任務id

任務完成類型 (無條件/需要物品/需要屬性/都需要/等)

物品id

物品數量

玩家屬性

玩家屬性達到值

3)任務完成獎勵

id

任務id

物品id

物品數量

玩家屬性

玩家屬性增加值

任務完成開關文字

任務完成開關圖片

4)任務記錄表 (記錄只能執行一次的任務)

id

角色

任務id

任務進行狀態(開始/中斷/取消/未接/完成)默認:開始

5)任務臨時表

(記錄可以多次執行的任務,開始即寫入,完成即刪除或備份。)

(連續任務,當全部完成時再刪除或備份。)

id

角色

任務id

任務進行狀態(開始/中斷/取消/未接/完成)默認:開始

6)NPC表

id

NPC名字

NPC圖片

NPC對話

任務系統是對前3個系統功能的總結和升華。對游戲性和易玩性相當重要。

5、公會系統。
公會是一個類似虛函數的東西。

公會說,進攻某個地方。

這時候,如果有多個公會玩家去進攻某個地方。從1v1,形成了貌似Nv1。
公會本身,不用管玩家到底如何進攻法。
公會系統和任務系統結合。能夠產生很強大的游戲成就感。

6、地圖系統。
網頁游戲的地圖系統,其實跟網站導航很類似。
不同的是,網站導航可能只需要幾個連接就行了。
地圖系統會復雜一些。可能有圖片,連接更多,有的還需要自動生成。

有的是XXX*XXX個點(圖片或連接)組成。
個人覺得看成是模板就行了。最簡單的就是地圖系統(不同於網絡游戲,還需要檢測碰撞、尋路,一大堆算法)。當然,你要做成跟網絡游戲很類似的地圖,那也沒辦法。找本游戲開發的書看,都有講。
總結:
經濟系統、消耗系統、消息系統是基礎。
任務系統、公會系統是升華。

地圖系統是容器。

三、如何分析網頁游戲的優缺點
站在開發者的角度:
分析網頁游戲,就是分析它的六大系統如何。分析網頁游戲的核心,就是分析它的消耗模式。
Ogame模式的游戲:
經濟系統:中級,生產場所自動生成。沒有單人打工。有商店,拍賣行不健全。道具不豐富。
消耗系統:出兵戰斗,等待時間,返回戰斗結果。
          發現敵人有進攻,轉移資源。

附加型的英雄模式,對出兵戰斗有一定影響。
消息系統:初級,站內短信息。有的加個簡單聊天室,大部分是通過論壇。
任務系統:中級,修建任務,獲得道具任務,戰斗掠奪任務(實質還是獲得道具)。
公會系統:中級,集合多人兵力的兵營。沒有公會任務。公會內簡單的消息發布。
地圖系統:中級,有的有圖片,有的是數字和列表。表現了一定的距離關系。
Ebs模式的游戲:
經濟系統:初級,通過戰斗獲得道具和資源。沒有打工,沒有生產。有商店,拍賣行不健全。道具不豐富。
消耗系統:戰斗。繼續戰斗。
消息系統:初級,站內短信息。
任務系統:初級,不斷的戰斗。
公會系統:初級,簡單的玩家集合。沒有公會任務。公會內簡單的消息發布。
地圖系統:初級,沒有地圖。或者地圖就是幾個連接。沒有距離關系。
mmRPG模式的游戲:
經濟系統:初級,通過戰斗獲得道具和資源。沒有打工,沒有生產。有商店,拍賣行不健全。
消耗系統:戰斗、合成。
          附加型的人物養成。
消息系統:中級,站內短信息,局部聊天室,全局聊天室。

任務系統:中級,戰斗任務,傳遞任務,合成任務,升級任務(其實也是戰斗任務)。
公會系統:初級,簡單的玩家集合。沒有公會任務。公會內簡單的消息發布。
地圖系統:中級,有地圖。有距離關系。地圖關系比較復雜。
經營類模式的游戲:
經濟系統:中級,有生產場所自動產生資源。有打工,有生產。有商店,拍賣行。
消耗系統:比賽任務、生產場所獲得更好效率。

              附加型的人物養成模式。

消息系統:初級,站內短信息。

任務系統:中級,比賽任務,傳遞任務。
公會系統:初級,簡單的玩家集合。沒有公會任務。公會內簡單的消息發布。
地圖系統:初級,簡單地圖。有的有距離關系,有的是簡單的圖片連接。
上面寫的等級,只是一個大概的概念,僅作參考。
個人觀點是,初級的系統有可能在投入較少的情況下,獲得質的提升。
中級的系統,很難獲得更高的提升。當然,牛叉的人例外。
四、完善舊有模式,開發新的模式
Ogame模式的游戲,從系統的角度看,能獲得提升的地方不多了。因此都是在比美術,比運營。
還沒聽說哪個小公司,因為運營ogame模式的游戲盈利頗多的。盈利的都是大公司,一年幾百萬,上千萬的都有。
Ebs模式的游戲,能獲得提升的地方滿多的。但是都不是核心的消耗系統的提升。而是其他系統的提升。
消耗模式不斷的打怪。本身有一定的硬傷。游戲的平衡很難保證和保持。但如果小公司運營,還是有可能盈利的。包括無心寵物,EBSII,做好了。只是廣告收入都很可觀的。運作得好,一年10萬20萬,問題不大。但是不能跟大公司運營的Ogame模式游戲比。
mmRPG模式,提升空間很大,投入很大。競爭對手很強大。競爭對手,就是有客戶端的網絡游戲。這也是mmRPG模式網頁游戲的硬傷。
收益上,看平台本身夠不夠大,夠大的話,能維持。平台小了。等著倒閉。不推薦個人或小公司介入。不過還是那句話,牛叉的人除外。
經營類模式,有一定提升空間。(其他不太清楚也不太懂)
再回頭看看六大系統。
經濟系統 消耗系統 消息系統 任務系統 公會系統 地圖系統
其中,區別最大的是消耗系統。其他5個系統都有一定程度上的雷同。
因此,個人開發者,以及小開發團隊或小公司。
五、要想在競爭中脫穎而出,可以向著四個方向發展。
一、通過策劃,讓原有的系統的模式產生新的游戲感受。
如: web航海類游戲。基本上都是對Ogame模式的修改值得借鑒。雖然是航海游戲,但核心模式沒變。比較巧妙的把Ogame模式轉化為了探險類的游戲。

這類修改,將6個系統重新進行了一定的包裝。對新玩家有較強的吸引力。但對老玩家,效果不一定好。因為模式並沒有改變。
這個方向,需要策劃相當的強悍和敏銳。
二、開發新穎的消耗系統。或者說游戲性較高的小互動游戲。
比如:七日工作室開發的病毒游戲。(該連接有一定時效性,最新連接在http://www.zhwebgame.com/ 上。七日工作室群:70996701)
因為一個擴展性良好的消耗系統,可以很方便的放入到已有的游戲中。並且其自身也可以演化出很多新的消耗系統。
比如病毒游戲,通過它的模式,可能演化為,房地產搶土地的游戲;戰爭中,爭奪至高點的游戲等等。
三、開發除了消耗系統外的其他系統。或者說叫做網頁游戲框架。
因為不管你消耗系統如何新,如何好玩;始終需要其他系統支持。而其他系統的功能,可以說很難有較大的突破。
能突破的就是:
如何方便數據的管理修改;

如何方便組合這些功能達到策劃目的;

如何留好合適的接口,以方便的與消耗系統結合。
四、整合現有的游戲系統。比如RPG+SLG、RPG+模擬經營、RPG+SNS等等。
比如鳳天工作室的《鐵血英雄》
整合了rpg+slg+模擬經營+sns。游戲內容龐大。但實際上是通過對單類系統的巧妙組合達到的。
小結:
選好一個方向,並做到比較高級的水平。這是網頁游戲開發者比較實際的方向。
如果能夠把這六大系統都做到新穎、實用、高擴展性、代碼簡單易懂。那麼可以預見,一個成功的網頁游戲必然出現。

體">地圖系統
其中,區別最大的是消耗系統。其他5個系統都有一定程度上的雷同。
因此,個人開發者,以及小開發團隊或小公司。
五、要想在競爭中脫穎而出,可以向著四個方向發展。
一、通過策劃,讓原有的系統的模式產生新的游戲感受。
如: web航海類游戲。基本上都是對Ogame模式的修改值得借鑒。雖然是航海游戲,但核心模式沒變。比較巧妙的把Ogame模式轉化為了探險類的游戲。

這類修改,將6個系統重新進行了一定的包裝。對新玩家有較強的吸引力。但對老玩家,效果不一定好。因為模式並沒有改變。
這個方向,需要策劃相當的強悍和敏銳。
二、開發新穎的消耗系統。或者說游戲性較高的小互動游戲。
比如:七日工作室開發的病毒游戲。(該連接有一定時效性,最新連接在http://www.zhwebgame.com/ 上。七日工作室群:70996701)
因為一個擴展性良好的消耗系統,可以很方便的放入到已有的游戲中。並且其自身也可以演化出很多新的消耗系統。
比如病毒游戲,通過它的模式,可能演化為,房地產搶土地的游戲;戰爭中,爭奪至高點的游戲等等。
三、開發除了消耗系統外的其他系統。或者說叫做網頁游戲框架。
因為不管你消耗系統如何新,如何好玩;始終需要其他系統支持。而其他系統的功能,可以說很難有較大的突破。
能突破的就是:
如何方便數據的管理修改;

如何方便組合這些功能達到策劃目的;

如何留好合適的接口,以方便的與消耗系統結合。
四、整合現有的游戲系統。比如RPG+SLG、RPG+模擬經營、RPG+SNS等等。
比如鳳天工作室的《鐵血英雄》
整合了rpg+slg+模擬經營+sns。游戲內容龐大。但實際上是通過對單類系統的巧妙組合達到的。
小結:
選好一個方向,並做到比較高級的水平。這是網頁游戲開發者比較實際的方向。
如果能夠把這六大系統都做到新穎、實用、高擴展性、代碼簡單易懂。那麼可以預見,一個成功的網頁游戲必然出現。

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