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.NET實現魔方游戲(一)之任意階魔方的表示

編輯:ASP.NET基礎

第一節 魔方的簡單表示

  對於任意N階的魔方均有六個面(Surface),每個面有N*N個方塊。在面向對象的程序設計裡,我們可以把魔方(Cube)、魔方的面(Surface)和面的方塊(Block)均視作為對象。

  魔方的定義:六個面存儲在一個數組

''' <summary>
''' 表示一個指定階的魔方
''' </summary>
Public Class CubeClass
''' <summary>
''' 魔方階數
''' </summary>
Public CubeRank As Integer
''' <summary>
''' 魔方的六個表面
''' </summary>
Public SurfaceArray(5) As CubeSurfaceClass
End Class 

  魔方的面定義:方塊存儲為N*N的二維數組

''' <summary>
''' 表示一個魔方的面
''' </summary>
Public Class CubeSurfaceClass
''' <summary>
''' 魔方表層的塊數據
''' </summary>
Public BlockData(,) As CubeBlockClass
End Class

  魔方的塊定義:每個塊具有獨立的顏色

''' <summary>
''' 表示魔方面上的一個方塊
''' </summary>
Public Class CubeBlockClass
''' <summary>
''' 當前塊的顏色
''' </summary>
Public BlockColor As Color
Public x As Integer '所在列數
Public y As Integer '所在行數
End Class

  上述,我們完成了魔方類的簡單定義,並且確立了之間的從屬關系。這裡有一點需要注意,方塊(BlockClass)是指魔方的單個顏色塊。

  所以N階魔方應有6*N*N個顏色塊,以三階魔方為例,它應有54個顏色塊(BlockClass)。

--------------------------------------------------------------------------------

第二節 面之間的空間關系

  魔方的六個面之間並非獨立的,而是存在一定的空間關系。前面在CubeClass中定義了SurfaceArray()表示魔方的六個面,現在索引0~5分別指示魔方的頂層,底層,左側,右側,前方,後方六個面。

  SurfaceArray(0):頂層

  SurfaceArray(1):底層

  SurfaceArray(2):左側

  SurfaceArray(3):右側

  SurfaceArray(4):前方

  SurfaceArray(5):後方

圖2.1 魔方六面的空間位置

  由此確定了各個面的空間方位,給SurfaceClass添加如下定義:

''' <summary>
''' 當前表層的相鄰表層(頂、底、左、右、前和後)
''' </summary>

Public NeibourSurface(5) As CubeSurfaceClass

  NeibourSurface()的索引從0~5依次指示當前面的頂、底、左、右、前和後。以圖2.1“右面”為例,它的NeibourSurface()

應該為

  NeibourSurface(0):頂層

  NeibourSurface(1):底層

  NeibourSurface(2):前方

  NeibourSurface(3):後方

  NeibourSurface(4):右側,每一個面的“前”就是它自身

  NeibourSurface(5):左側

  但上述是默認為"右面"的"上方"就是頂層。所以我們還需要

對每一個面的“上方”進行嚴格的定義:


圖2.2 魔方六面的空間位置_平面展開


圖2.3 魔方六面"上方"的方向

  由上,我們可以確定各面之間的空間關系:

Dim TempArray(,) As Integer = {{2, 3, 4, 5, 0, 1},
{3, 2, 4, 5, 1, 0},
{1, 0, 4, 5, 2, 3},
{0, 1, 4, 5, 3, 2},
{0, 1, 2, 3, 4, 5},
{0, 1, 3, 2, 5, 4}} '空間相鄰關系矩陣 

  該矩陣行數值指某個面在SurfaceArray()中的索引,列數表示這個面相鄰的面在SurfaceArray()的索引。前面提到每一個面的“前”就是它自身,矩陣的第五列從0依次到5。

  在CubeClass類中添加如下方法,並在構造函數中調用:

''' <summary>
'''初始化各個表層間的空間相鄰關系
''' </summary>
Public Sub InitSurface()
Dim TempArray(,) As Integer = {{2, 3, 4, 5, 0, 1},
{3, 2, 4, 5, 1, 0},
{1, 0, 4, 5, 2, 3},
{0, 1, 4, 5, 3, 2},
{0, 1, 2, 3, 4, 5},
{0, 1, 3, 2, 5, 4}} '空間相鄰關系矩陣
For i = 0 To 5
For j = 0 To 5
SurfaceArray(i).NeibourSurface(j) = SurfaceArray(TempArray(i, j))
Next
Next
End Sub 

--------------------------------------------------------------------------------

第三節 魔方的初始化

  魔方(CubeClass)的構造函數:六面的顏色標准:頂-白色,底-黃色,左-橙色,右-紅色,前-綠色,後-藍色

''' <summary>
''' 新建一個指定階的魔方
''' </summary>
''' <param name="nRank">指定的階數</param>
Public Sub New(ByVal nRank As Integer)
Dim ColorArr() As Color = {Color.White, Color.Yellow, Color.Orange, Color.Red, Color.Green, Color.Blue}
For i = 0 To 5
SurfaceArray(i) = New CubeSurfaceClass(nRank, i, ColorArr(i))
Next
CubeRank = nRank
InitSurface()
End Sub 

  魔方面(CubeSurfaceClass)的構造函數:

''' <summary>
''' 當前魔方的階數
''' </summary>
Public CubeRank As Integer
''' <summary>
''' 魔方表層的數據
''' </summary>
Public BlockData(,) As CubeBlockClass
''' <summary>
''' 當前表層的相鄰表層(頂、底、左、右、前和後)
''' </summary>
Public NeibourSurface(5) As CubeSurfaceClass
Public Index As Integer
Public Sub New(nRank As Integer, nIndex As Integer, nColor As Color)
ReDim BlockData(nRank - 1, nRank - 1)
CubeRank = nRank
Index = nIndex
Dim rnd As New Random
For i = 0 To nRank - 1
For j = 0 To nRank - 1
BlockData(i, j) = New CubeBlockClass(i, j)
BlockData(i, j).ParentIndex = Index
BlockData(i, j).BlockColor = nColor
Next
Next
End Sub 

  魔方塊(CubeBlockClass)的構造函數:

Public ParentIndex As Integer
''' <summary>
''' 當前塊的顏色
''' </summary>
Public BlockColor As Color
Public x As Integer '所在列數
Public y As Integer '所在行數
Public Sub New(nX As Integer, nY As Integer)
x = nX
y = nY
End Sub 

  至此,一個任意階的魔方已可以被表示,並且在此基礎上將可以實現魔方的扭動邏輯。

以上所述是針對.NET實現魔方游戲(一)之任意階魔方的表示,希望對大家有所幫助。

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