C#中的委托與游戲中的運用
1.什麼是委托在C/C++中,有函數指針的概念,即指向函數的指針。當我們調用該指針時,就相當於調用了該指針所指向的函數,這就是函數指針的一個作用,而他另一個作用就是將自己作為其他函數的參數。
但是指針是直接訪問內存單元的,程序員對指針的不恰當使用常常會引發錯誤。因此作為一門類型安全的語言,在一般情況下C# 是不推薦使用指針的,比如使用函數指針作為參數時,你可以使用任何指針作為參數,因為他們都是32位的整型變量,不提供任何其他的信息,比如函數的參數個數,參數類型,返回值等。因此,在C#中就有了委托的概念。
我們首先來看一個簡單的委托實例:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Text;
namespace DelegateTest
{
class program
{
delegate void MyDelegateTest(int x);
private static void test1(int x)
{
Console.WriteLine("輸出平方" + (x * x));
}
private static void test2(int x)
{
Console.WriteLine("輸出和" + (x + x));
}
static void Main(string[] args)
{
int a = 2;
MyDelegateTest delegateTest;
delegateTest = new MyDelegateTest(test1);
//delegateTest = test1;
//delegateTest += test1;
delegateTest += test2;
delegateTest(a);
}
}
}
2.C#中委托的發展
上述是一個簡單的委托例子,這裡不再贅述具體的實現。基本來看委托和一個類的聲明實現類似,首先以delegate關鍵字聲明一個委托類型(這裡注意聲明的返回類型以及類型參數需要和後面對應的方法相同);然後聲明和實例化一個委托類型變量,最後調用該委托即可,注意添加到委托上的每個方法都會被調用,而我們並不關心這些方法是如何實現的。
在C#2.0之前,委托的定義都是通過上述步驟實現的,而在C#2.0中,引入了匿名方法的概念,其實就是簡化了委托的寫法。比如我們之前需要寫:
delegateTest = new MyDelegateTest(test1);
現在就可以簡化為:
delegateTest = delegate(int x){ return x * x;}
而在C#3.0中,又引入了函數式語言中的lambda表達式進一步簡化:
delegateTest = x => {return x * x;} 或直接x =>x * x;
在C#4.0又有了泛型委托,其實就是定義的時候加個泛型限制:
delegateT MyDelegateTest<T>(T x); 3.通過委托實現觀察者模式 觀察者模式是設計模式中一個很常見的模式,從生活中的例子來說,就是對發布者進行關注的訂閱者,在訂閱者有更新時,就會把消息推送給那些訂閱者。在C# 中可以用委托來實現觀察者模式:using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Text;
namespace ObserverModel
{
class Program
{
//------------------------------------------------------------------
// 委托充當訂閱者類
public delegate void DelegateSender(object sender);
//------------------------------------------------------------------
// 發布者類
public class Publisher
{
public DelegateSender SenderEvent;
public string Info;
//--------------------------------------------------------------------
public Publisher(string info)
{
this.Info = info;
}
//-----------------------------------------------------------------------
//添加和刪除訂閱者
public void AddObserver(DelegateSender ob)
{
SenderEvent += ob;
}
public void RemoveObserver(DelegateSender ob)
{
SenderEvent -= ob;
}
//----------------------------------------------------------------------
//發布者更新
public void Update()
{
if (SenderEvent != null)
{
SenderEvent(this);
}
}
}
//--------------------------------------------------------------------------
// 具體訂閱者類1
public class Subscriber
{
public string Name;
public Subscriber(string name)
{
this.Name = name;
}
public void DoSomething(Object sender= null)
{
Console.WriteLine("訂閱者1的操作");
}
}
//--------------------------------------------------------------------------
//具體訂閱者類2
public class Subscriber2
{
public string Name;
public Subscriber2(string name)
{
this.Name = name;
}
public void DoSomething2(Object sender= null)
{
Console.WriteLine("訂閱者2的操作");
}
}
static void Main(string[] args)
{
Publisher publisher = new Publisher("發布者");
Subscriber sub1 = new Subscriber("訂閱者1");
Subscriber2 sub2= new Subscriber("訂閱者2");
// 添加訂閱者
publisher.AddObserver(new DelegateSender(sub1.DoSomething));
publisher.AddObserver(new DelegateSender(sub2.DoSomething));
publisher.Update();
//移除訂閱者
publisher.RemoveObserver(new DelegateSender(sub1.DoSomething));
publisher.Update();
Console.ReadLine();
}
}
}
這裡也討論一下觀察者模式的優缺點:
a.觀察者模式在訂閱者和發布者之間建立一個抽象的耦合。發布者只知道一個訂閱者列表。抽象了具體的發布者和訂閱者,減少了二者之間的耦合性; b.觀察者模式支持廣播通訊。發布者回想所有登記的訂閱者發出通知。 c.如果一個發布者有很多直接或間接的訂閱者,將所有的訂閱者通知到會花費一定的時間; d.如果發布者和訂閱者之間有依賴循環的話會導致系統崩潰;e.訂閱者雖然知道發布者發生了變化,但是不知道對方是如何發生變化的.
4.游戲中委托的使用
游戲中的一些消息機制就是通過委托來實現的,以游戲中屬性變化為例,在界面的聲明周期開始,我們調用:sysTem.AddUIListener(DgMsgID.NetRes_Profile, OnProfile);為我們的委托字典對應的鍵上添加一個響應方法;
在界面的生命周期結束時,我們調用:Messenger.RemoveListener(DgMsgID.NetRes_Profile, OnProfile);將我們的委托字典上對應鍵上的該方法移除。
當我們從服務器接收到的數據更新了角色屬性時,則會廣播該消息,調用委托字典上該鍵上所添加的所有方法:Messenger.Broadcast<PlayerProfile>(DgMsgID.DgMsg_UpDatePlayerProfile, response.profile);
而在Messenger類中上述方法的實現其實就是添加、傷處、調用委托字典上的對應鍵上添加的方法。另外一個典型應用就是NGUI定義的UIEventListener類,該類中定義了很多自定義委托,用於處理UI的各種操作響應,如:
public delegate void VoidDelegate (GameObject go);
public delegate void BoolDelegate (GameObject go, bool state);
public UIEventListener.VoidDelegate onClick;
public UIEventListener.BoolDelegate onPress;
void OnClick (){ if (onClick != null) onClick(gameObject); }
void OnPress (bool isPressed){ if (onPress != null) onPress(gameObject, isPressed); }
使用時也很簡單,如:
UIEventListener.Get(targetObj).onPress += onPressHandler;
本文參考了:http://www.cnblogs.com/zhili/p/ObserverPattern.html 有關設計模式的文章,受益匪淺。